Eine gefesselte Figur steckt fest: Sie darf nicht ziehen, weil hinter ihr etwas Wertvolleres steht. Das machst du dir zunutze.
Bei einer Fesselung steht eine gegnerische Figur auf der Linie zwischen deiner angreifenden Figur (Turm, Läufer oder Dame) und einer wertvolleren Figur dahinter. Die vordere Figur kann nicht ziehen — oder nur unter großem Verlust.
Steht der König dahinter, ist die Fesselung absolut: Die Figur darf gar nicht ziehen (das wäre ein illegaler Zug). Steht z. B. die Dame dahinter, ist sie relativ: Ziehen ist erlaubt, kostet aber die Dame.
Der weiße Turm auf e1, der schwarze Springer auf e6 und der schwarze König auf e8 stehen auf derselben Linie. Der Springer ist absolut gefesselt — würde er ziehen, stünde der König im Schach. Das ist verboten.
Solche Figuren sind wie gelähmt: Du kannst sie in Ruhe zusätzlich angreifen und gewinnen.
Der Läufer auf g5 fesselt den Springer f6 an die Dame auf d8. Der Springer darf ziehen — aber dann schlägt Lxd8 die Dame.
Tipp: Eine gefesselte Figur verteidigt oft nichts mehr richtig — greife genau das an, was sie eigentlich decken sollte.
Du bist am Zug (Weiß). Klicke zuerst die Figur, die ziehen soll, dann das Zielfeld.
Weiß am Zug. Fessle den schwarzen Springer mit dem Turm an den König.
Klicke zuerst den Turm, dann das Zielfeld.
Der Springer ist an den König gefesselt und kann nicht weg. Gewinne ihn mit dem Bauern!
Klicke den Bauern, dann das Zielfeld.
Weiß am Zug. Fessle den Springer c6 mit dem Läufer an den König e8.
Klicke den Läufer, dann das Zielfeld.