Turmendspiele sind die häufigsten Endspiele überhaupt. Drei Regeln entscheiden fast alles.
Kein Endspiel kommt am Brett häufiger vor als das Turmendspiel. Die gute Nachricht: Mit wenigen Regeln spielst du es schon richtig stark. Die wichtigste Erkenntnis vorweg — ein aktiver Turm ist fast immer mehr wert als ein Bauer.
Egal ob dein eigener oder der gegnerische Freibauer: Stelle deinen Turm dahinter. Hinter dem eigenen Bauern schiebst du ihn mit Schwung nach vorn; hinter dem gegnerischen bremst du ihn.
Turm a1 hinter dem a-Bauern: Er deckt den Vormarsch Schritt für Schritt.
Ein Turm auf der vorletzten Reihe fesselt den gegnerischen König an die Grundreihe und greift dort die Bauern an. Diese Aktivität wiegt oft einen Minusbauern auf.
Der Turm auf a7 bindet den schwarzen König und nagt an den Bauern.
Stelle deinen Turm so, dass der gegnerische König eine Linie oder Reihe nicht überqueren kann. Ein abgeschnittener König kann im Endspiel kaum helfen.
Turm e3 sperrt die e-Linie — der schwarze König kommt nicht zum Geschehen.
Zwei Stellungen mit Turm und einem Bauern solltest du beim Namen kennen — sie entscheiden unzählige Partien:
Lucena-Idee: Weiß gewinnt, indem der Turm (f2) später auf f4 eine „Brücke“ baut.