Eine Kombination ist eine erzwungene Zugfolge — meist mit Schachs und Schlägen —, die zu Matt oder Materialgewinn führt. Rechne jede Variante bis zum Ende, bevor du den ersten Zug machst. Alle Aufgaben sind Weiß am Zug; die Lösung nennt die ganze Hauptvariante.
Aufgabe 1AFB II
Doppelangriff · Weiß am Zug.
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Suche ein Feld, von dem die Dame den König und den Läufer gleichzeitig angreift.
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1. Db8+! gabelt König (g8) und Läufer (b3) auf der 8. Reihe und der b-Linie. Nach 1… Kh7 2. Dxb3 hat Weiß einen Läufer gewonnen.
Aufgabe 2AFB II
Absolute Fesselung · Weiß am Zug.
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Der Springer e3 steht zwischen Turm und König. Darf er ziehen?
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1. Txe3+ gewinnt den Springer. Er war an den König gefesselt und konnte sich nicht wehren.
Aufgabe 3AFB III
Abzugsangriff · Weiß am Zug.
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Der Läufer e4 verdeckt den Turm e1, der auf die Dame zielt. Zieh den Läufer — mit Schach.
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1. Ld5+! gibt Schach und legt zugleich den Turm gegen die Dame frei. Nach 1… Kh8 2. Txe5 gewinnt Weiß die Dame.
Aufgabe 4AFB II
Spieß · Weiß am Zug.
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König und Dame stehen auf der c-Linie — und der eigene König versperrt der Dame den Rückweg.
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1. Tc1+ spießt beide. Der König muss die Linie verlassen (die Dame kann nicht dazwischen), danach 2. Txc8.
Aufgabe 5AFB I
Grundreihe · Weiß am Zug.
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Die d-Linie ist offen, der Turm d8 ungedeckt — und die schwarze Grundreihe ist verstellt.
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1. Dxd8# ist sofort matt: Die Dame schlägt den Turm, und die eigenen Bauern f7/g7/h7 nehmen dem König jedes Fluchtfeld.
Aufgabe 6AFB III
Trickaufgabe: Matt in 2 · Weiß am Zug.
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Dein König auf g6 deckt g7 und h7. Treibe den schwarzen König in die Ecke.
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1. Df7+ Kh8 2. Dg7# — die Dame gibt Matt, gedeckt vom eigenen König. 1… Kh8 ist erzwungen, weil g6 das Feld f7 deckt und Kxf7 daher unmöglich ist.
Geschafft. Du hast Doppelangriff, Fesselung, Abzug, Spieß und Grundreihe in Kombinationen gerechnet. In der nächsten Lektion siehst du, wie Meister solche Ideen in echten Partien einsetzen.