MINT lernen

Zusammenfassung

Baumdiagramme zeichnen, entlang multiplizieren, über Pfade addieren: das ganze Kapitel auf einer Seite.

1

Das Vorwissen: Brüche und Laplace

Wahrscheinlichkeiten sind Brüche, Dezimalzahlen oder Prozente. Wer zwischen den Schreibweisen wechseln und Brüche multiplizieren kann, hat das halbe Kapitel schon (3.0.1–3.0.3).

Brüche multiplizieren

Zähler mal Zähler, Nenner mal Nenner — vorher kürzen spart Arbeit.

2/3 · 3/4 = 6/12 = 1/2

Brüche addieren

Erst auf einen gemeinsamen Nenner bringen, dann die Zähler addieren.

1/4 + 1/6 = 3/12 + 2/12 = 5/12

Drei Schreibweisen

Bruch, Dezimalzahl und Prozent beschreiben denselben Anteil.

1/4 = 0,25 = 25 %

Laplace-Experiment

Alle Ergebnisse sind gleich wahrscheinlich: günstige durch mögliche Ergebnisse.

P(E) = Anzahl günstige : Anzahl mögliche

Eine Wahrscheinlichkeit liegt immer zwischen 0 und 1

0 heißt unmöglich, 1 heißt sicher. Kommt beim Rechnen ein Wert über 1 heraus, wurde irgendwo addiert statt multipliziert.

2

Baumdiagramm und Multiplikationsregel

Mehrstufige Zufallsexperimente werden als Baum dargestellt. Jeder Pfad ist ein Ergebnis, seine Wahrscheinlichkeit ist das Produkt der Äste (3.1.1–3.1.2).

Das Baumdiagramm

rbrbrb3/52/5

Jede Stufe verzweigt sich in ihre Ergebnisse. An jedem Knoten ergeben die Äste zusammen 1.

Knoten: Summe der Äste = 1

Mit und ohne Zurücklegen

Mit Zurücklegen sieht jede Stufe gleich aus. Ohne Zurücklegen ändern sich Zähler und Nenner.

ohne: 3/5 → danach 2/4 oder 3/4

Multiplikationsregel

Die Wahrscheinlichkeit eines Pfades ist das Produkt der Wahrscheinlichkeiten entlang des Pfades.

P(r, r) = 3/5 · 2/4 = 3/10
1. Pfadregel
P(Pfad) = Produkt der Äste entlang des Pfades
Ein Pfad mit mehr Stufen hat mehr Faktoren kleiner als 1 — er wird unwahrscheinlicher, nie wahrscheinlicher.

Warum multipliziert wird

Ist der erste Ast 3/5, kommt man nur in 3 von 5 Fällen auf diesen Weg. Von diesen Fällen führt der zweite Ast wiederum nur in 2 von 4 weiter — ein Anteil vom Anteil, also ein Produkt.

3

Additionsregel und klassische Probleme

Die meisten Ereignisse bestehen aus mehreren Pfaden. Dann werden die Pfadwahrscheinlichkeiten addiert (3.2.1–3.2.2).

Additionsregel

Gehören mehrere Pfade zu einem Ereignis, werden ihre Wahrscheinlichkeiten addiert.

P(E) = Summe der Pfade von E

Gegenereignis

„Mindestens einmal“ lässt sich oft schneller über „keinmal“ berechnen.

P(mindestens einmal) = 1 − P(keinmal)

Bauchgefühl prüfen

Bei klassischen Problemen täuscht die Intuition oft. Ein sauberer Baum entscheidet.

Baum zeichnen statt raten
2. Pfadregel
P(E) = P(Pfad 1) + P(Pfad 2) + …
Alle Pfade eines Baumes zusammen ergeben 1 — das ist die schnellste Probe für jede Rechnung.

Entlang multiplizieren, quer addieren

Innerhalb eines Pfades wird nie addiert, zwischen verschiedenen Pfaden nie multipliziert. Wer das verwechselt, erhält oft Werte über 1 — ein sicheres Warnzeichen.

4

Die Regeln, an denen die Punkte hängen

In der Arbeit kosten vor allem vergessene Pfade und falsche Nenner ohne Zurücklegen Punkte.

Alle Pfade des Ereignisses finden

„Genau einmal rot“ bei zwei Zügen hat zwei Pfade: (r, b) und (b, r). Wer nur einen nimmt, bekommt die Hälfte.

Ohne Zurücklegen den Nenner senken

Nach dem ersten Zug ist eine Kugel weniger in der Urne — und zwar eine von der gezogenen Farbe.

Ergebnis mit Probe und Antwortsatz

Alle Pfade zusammen müssen 1 ergeben. Das Ergebnis im Antwortsatz als Bruch oder Prozent angeben.

1AFB I — Reproduzieren10 Aufgaben› ?Selbsttest70 Aufgaben mit Auswertung›