Erste Schritte
Editor, Bühne und die Blöcke aus 2.1: Figuren bewegen, verkleiden, sprechen lassen — und auf Ereignisse reagieren.
Editor
Links die Blockpalette, in der Mitte der Skriptbereich, rechts die Bühne und darunter die Figurenliste. Jede Figur hat eigene Skripte.
Bühne
480 × 360 Pixel, die Mitte ist (0|0). x zählt nach rechts, y nach oben.
Bewegen
Relativ in Blickrichtung oder absolut an feste Koordinaten; „gleite“ fährt sichtbar langsam.
Aussehen
Kostüme, Bühnenbilder, Größe, Effekte, Sprech- und Denkblasen.
Klang
„ganz“ wartet bis zum Ende, „starte Klang“ läuft sofort weiter.
Ereignisse
Ein Skript läuft los, wenn das Ereignis seines Kopfblocks eintritt — auch mehrere gleichzeitig.
Startwerte unter ⚑
Die Flagge setzt nichts zurück. Position, Richtung, Kostüm und Größe stellt nur ein Skript unter „Wenn ⚑ angeklickt wird“ auf den Anfang.
Kontrollstrukturen
Schleifen, Verzweigungen, Fühlen und Variablen aus 2.2 — damit trifft das Programm Entscheidungen und merkt sich Werte.
Zählschleife
Der Inhalt läuft genau n-mal hintereinander, danach geht es darunter weiter.
Endlosschleife
Läuft bis Stopp; darunter passt kein Block. „wiederhole bis“ endet, sobald eine Bedingung wahr ist.
Verzweigung
Wahr → dann-Zweig, falsch → sonst-Zweig. Nie beide.
Fühlen
Sechseckige Blöcke prüfen Berührung, Farben und Tasten — auf den Pixel genau. Sie gehören in falls oder warte bis.
Variablen
„setze“ ersetzt den Wert, „ändere um“ zählt dazu. Der runde Block liefert den aktuellen Wert.
Frage und Antwort
Wartet auf eine Eingabe; sie steckt danach im runden Block „Antwort“.
Bei Positionen nicht mit „=“ vergleichen
Wer sich in 10er-Schritten bewegt, trifft x = 55 nie genau. Mit > und < vergleichen oder einen Bereich mit „und“ bilden.
Eigene Spiele
Nachrichten, Klone und eigene Blöcke aus 2.3 — die Werkzeuge für größere Projekte.
Nachrichten
Eine Nachricht erreicht alle Figuren und die Bühne; alle passenden Empfänger starten gleichzeitig.
Klone
Kopien zur Laufzeit mit allen Skripten des Originals. Sie reagieren auf Tasten und Nachrichten, nicht auf die vergangene ⚑.
Eigene Blöcke
Einmal definieren, beliebig oft aufrufen. Eingaben machen einen Block für viele Werte brauchbar.
Spielprojekt
Idee in einem Satz, Figuren und Regeln planen, in kleinen Schritten bauen und nach jedem Schritt testen.
Klone aufräumen
Klone, die den Rand erreichen oder getroffen werden, mit „lösche diesen Klon“ entfernen — sonst ist die Grenze von 300 schnell erreicht und es erscheinen keine neuen.
Die Regeln, an denen die Punkte hängen
In der Arbeit kosten diese drei Dinge am häufigsten Punkte.
Regel 1 — Innen oder außen?
Nur Blöcke in einer Klammer werden wiederholt oder nur bei „wahr“ ausgeführt. Prüfe bei jedem Block, ob er in die Klammer oder darunter gehört.
Regel 2 — Wartet der Block?
Blöcke mit Zeitangabe, „… ganz“ und „… und warte“ halten das Skript an. Bei Zeitaufgaben nur diese Zeiten addieren.
Regel 3 — Skripte Block für Block verfolgen
Bei Aufgaben mit Positionen, Richtungen oder Variablen schreibst du nach jedem Block (bzw. jedem Durchlauf) alle Werte in eine Tabelle — so findest du auch Fehler.
