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Zusammenfassung

Alles Wichtige zu Scratch auf einen Blick — Blöcke, Schleifen, Bedingungen, Variablen und Spiele mit den Regeln, die in der Arbeit zählen.

1

Erste Schritte

Editor, Bühne und die Blöcke aus 2.1: Figuren bewegen, verkleiden, sprechen lassen — und auf Ereignisse reagieren.

Editor

Links die Blockpalette, in der Mitte der Skriptbereich, rechts die Bühne und darunter die Figurenliste. Jede Figur hat eigene Skripte.

⚑ startet · rotes Achteck stoppt

Bühne

480 × 360 Pixel, die Mitte ist (0|0). x zählt nach rechts, y nach oben.

x: −240 … 240 · y: −180 … 180

Bewegen

Relativ in Blickrichtung oder absolut an feste Koordinaten; „gleite“ fährt sichtbar langsam.

Richtung: 90 rechts · 0 oben · −90 links · 180 unten

Aussehen

Kostüme, Bühnenbilder, Größe, Effekte, Sprech- und Denkblasen.

Animation = Kostümwechsel + warte

Klang

„ganz“ wartet bis zum Ende, „starte Klang“ läuft sofort weiter.

wartet: … ganz, … für … Sekunden, warte

Ereignisse

Ein Skript läuft los, wenn das Ereignis seines Kopfblocks eintritt — auch mehrere gleichzeitig.

⚑ · Taste · Figur angeklickt · Bühnenbild wechselt
Sequenz
Blöcke laufen nacheinander von oben nach unten
Der nächste Block startet erst, wenn der vorige fertig ist — gleiche Blöcke in anderer Reihenfolge ergeben ein anderes Ergebnis.

Startwerte unter ⚑

Die Flagge setzt nichts zurück. Position, Richtung, Kostüm und Größe stellt nur ein Skript unter „Wenn ⚑ angeklickt wird“ auf den Anfang.

2

Kontrollstrukturen

Schleifen, Verzweigungen, Fühlen und Variablen aus 2.2 — damit trifft das Programm Entscheidungen und merkt sich Werte.

Zählschleife

Der Inhalt läuft genau n-mal hintereinander, danach geht es darunter weiter.

Vieleck: Drehwinkel 360° : n

Endlosschleife

Läuft bis Stopp; darunter passt kein Block. „wiederhole bis“ endet, sobald eine Bedingung wahr ist.

fortlaufend · bis «Bedingung»

Verzweigung

Wahr → dann-Zweig, falsch → sonst-Zweig. Nie beide.

Vergleiche: < · > · = · und · oder · nicht

Fühlen

Sechseckige Blöcke prüfen Berührung, Farben und Tasten — auf den Pixel genau. Sie gehören in falls oder warte bis.

wird [Rand] berührt? · Taste [ ] gedrückt?

Variablen

„setze“ ersetzt den Wert, „ändere um“ zählt dazu. Der runde Block liefert den aktuellen Wert.

für alle Figuren · nur für diese Figur

Frage und Antwort

Wartet auf eine Eingabe; sie steckt danach im runden Block „Antwort“.

falls «Antwort = …»
Dauernd prüfen
Bedingung in wiederhole fortlaufend
Eine Bedingung wird nur in dem Moment geprüft, in dem der falls-Block an der Reihe ist — für Spiele gehört sie in eine Endlosschleife.

Bei Positionen nicht mit „=“ vergleichen

Wer sich in 10er-Schritten bewegt, trifft x = 55 nie genau. Mit > und < vergleichen oder einen Bereich mit „und“ bilden.

3

Eigene Spiele

Nachrichten, Klone und eigene Blöcke aus 2.3 — die Werkzeuge für größere Projekte.

Nachrichten

Eine Nachricht erreicht alle Figuren und die Bühne; alle passenden Empfänger starten gleichzeitig.

… und warte: Sender wartet auf alle Empfänger

Klone

Kopien zur Laufzeit mit allen Skripten des Originals. Sie reagieren auf Tasten und Nachrichten, nicht auf die vergangene ⚑.

lösche diesen Klon · Grenze: 300 Klone

Eigene Blöcke

Einmal definieren, beliebig oft aufrufen. Eingaben machen einen Block für viele Werte brauchbar.

Quadrat (40) · Quadrat (80)

Spielprojekt

Idee in einem Satz, Figuren und Regeln planen, in kleinen Schritten bauen und nach jedem Schritt testen.

planen · umsetzen · testen · verbessern
Anzahl Figuren beim Klonen
Jeder Tastendruck verdoppelt: \(N_n = 2^{\,n}\)
wenn Original und alle Klone auf dieselbe Taste mit „erzeuge Klon“ reagieren — bis zur Grenze von 300 Klonen.

Klone aufräumen

Klone, die den Rand erreichen oder getroffen werden, mit „lösche diesen Klon“ entfernen — sonst ist die Grenze von 300 schnell erreicht und es erscheinen keine neuen.

4

Die Regeln, an denen die Punkte hängen

In der Arbeit kosten diese drei Dinge am häufigsten Punkte.

Regel 1 — Innen oder außen?

Nur Blöcke in einer Klammer werden wiederholt oder nur bei „wahr“ ausgeführt. Prüfe bei jedem Block, ob er in die Klammer oder darunter gehört.

Regel 2 — Wartet der Block?

Blöcke mit Zeitangabe, „… ganz“ und „… und warte“ halten das Skript an. Bei Zeitaufgaben nur diese Zeiten addieren.

Regel 3 — Skripte Block für Block verfolgen

Bei Aufgaben mit Positionen, Richtungen oder Variablen schreibst du nach jedem Block (bzw. jedem Durchlauf) alle Werte in eine Tabelle — so findest du auch Fehler.

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