Wer die Initiative hat, gibt die Schläge vor und der Gegner muss nur reagieren. Manchmal ist sie ein ganzes Bauernopfer wert.
In der Läuferklasse hast du Stellungen bewertet. Jetzt geht es ums Handeln: Wer die Initiative besitzt, stellt die Drohungen und zwingt den Gegner zum Reagieren. Ein Tempo ist dabei die Währung — ein Zug, der gleichzeitig entwickelt und droht, ist doppelt so viel wert wie ein Zug, der nur eines tut.
Bringe deine Figuren so ins Spiel, dass jeder Zug zugleich etwas angreift. So gewinnst du Tempo: Der Gegner muss verteidigen, statt selbst zu entwickeln.
Nach 1.e4 e5 2.Sf3 (greift e5 an) Sc6 3.Lb5 — jeder weiße Zug entwickelt und droht zugleich.
Manchmal lohnt es sich, ein oder zwei Bauern zu opfern, um alle Figuren blitzschnell und mit Drohungen zu entwickeln. Der Gegner hängt dann mehrere Züge hinterher.
Hast du die Initiative? Prüfe: Wer droht? Wer mehr droht, führt. Wer ist aktiver entwickelt? Mehr Figuren im Spiel = mehr Druck. Wessen König ist sicherer? Nur mit sicherem eigenem König darfst du angreifen.