Der Turm
Der Turm zieht waagerecht und senkrecht beliebig viele Felder — solange ihm nichts im Weg steht. Er kann nicht über andere Figuren springen.
Klicke den Turm in der Mitte. Die grünen Punkte zeigen, wohin er ziehen kann.
- 4 Richtungen: links, rechts, oben, unten
- Beliebig weit, aber nicht durch andere Figuren
Eselsbrücke: Türme sind „Geradeaus-Figuren“ — wie eine Lokomotive auf Schienen.
Der Läufer
Der Läufer zieht nur diagonal — beliebig weit, aber wieder nicht über andere Figuren.
Wichtig: Jeder Läufer bleibt sein ganzes Spielleben lang auf seiner Feldfarbe. Ein „Weißfeld-Läufer“ sieht nie ein dunkles Feld!
- 4 diagonale Richtungen
- Bleibt immer auf einer Feldfarbe
- Jede Seite hat einen Weißfeld- und einen Schwarzfeld-Läufer
Die Dame
Die Dame ist die stärkste Figur. Sie kombiniert Turm + Läufer: Sie zieht waagerecht, senkrecht und diagonal beliebig weit.
8 Richtungen — die Dame deckt sehr viele Felder. Genau deshalb ist sie so beweglich.
Warum so stark? Weil sie wie Turm und Läufer zugleich zieht — nur der Springer-Sprung fehlt ihr.
Der Springer
Der Springer ist anders als alle anderen: Er zieht in einem L — zwei Felder gerade, dann eines zur Seite (oder umgekehrt). Er ist die einzige Figur, die über andere springen kann.
Acht mögliche Sprünge aus der Brettmitte (am Rand sind es weniger).
- Springer wechseln immer die Feldfarbe mit jedem Zug
- Sie können über eigene und gegnerische Figuren springen
- Schwierig zu sehen — viele Anfänger übersehen Springerzüge
Eselsbrücke: Wie ein „großes L“ — zwei vor, eins seitlich (oder zwei seitlich, eins vor).
Der König
Der König zieht genau ein Feld in jede Richtung — waagerecht, senkrecht oder diagonal. Er ist die wichtigste Figur, denn wenn er mattgesetzt wird, ist die Partie verloren.
Maximal 8 Felder in der Brettmitte erreichbar.
- Der König darf nie auf ein Feld ziehen, auf dem er geschlagen werden könnte
- Beide Könige dürfen sich nie direkt nebeneinander stellen
- Sonderzug: Rochade (siehe Lektion 5)
Der Bauer
Bauern sind seltsam: Sie ziehen anders, als sie schlagen — und nur nach vorn (nie zurück!).
Zugregeln:
- Ein Feld geradeaus nach vorn (Weiß nach oben, Schwarz nach unten)
- Vom Startfeld aus zwei Felder erlaubt
- Nie rückwärts, nie zur Seite
- Schlagen: diagonal ein Feld nach vorn (siehe nächste Lektion)
Bauern sind die Seele des Schachs — sagte schon Philidor 1749. Wer Bauern gut spielt, gewinnt.
Zusammenfassung
- Turm: waagerecht und senkrecht, beliebig weit.
- Läufer: diagonal — bleibt immer auf seiner Feldfarbe.
- Dame: Turm + Läufer in einem — die beweglichste Figur.
- Springer: im L-Schritt, springt als Einzige über andere Figuren.
- König: ein Feld in jede Richtung — nie auf ein bedrohtes Feld.
- Bauer: ein Feld vor (vom Start zwei), schlägt diagonal, nie zurück.