Der Turm zieht waagerecht und senkrecht beliebig viele Felder — solange ihm nichts im Weg steht. Er kann nicht über andere Figuren springen.
Klicke den Turm in der Mitte. Die grünen Punkte zeigen, wohin er ziehen kann.
- 4 Richtungen: links, rechts, oben, unten
- Beliebig weit, aber nicht durch andere Figuren
Eselsbrücke: Türme sind „Geradeaus-Figuren“ — wie eine Lokomotive auf Schienen.
Der Läufer zieht nur diagonal — beliebig weit, aber wieder nicht über andere Figuren.
Wichtig: Jeder Läufer bleibt sein ganzes Spielleben lang auf seiner Feldfarbe. Ein „Weißfeld-Läufer“ sieht nie ein dunkles Feld!
- 4 diagonale Richtungen
- Bleibt immer auf einer Feldfarbe
- Jede Seite hat einen Weißfeld- und einen Schwarzfeld-Läufer
Die Dame ist die stärkste Figur. Sie kombiniert Turm + Läufer: Sie zieht waagerecht, senkrecht und diagonal beliebig weit.
8 Richtungen — die Dame deckt sehr viele Felder. Genau deshalb ist sie so wertvoll.
- Achtung: Wer seine Dame früh hinausspielt, wird oft mit Tempoverlust angegriffen.
Warum so stark? Weil sie wie Turm und Läufer zugleich zieht — nur der Springer-Sprung fehlt ihr.
Der Springer ist anders als alle anderen: Er zieht in einem L — zwei Felder gerade, dann eines zur Seite (oder umgekehrt). Er ist die einzige Figur, die über andere springen kann.
Acht mögliche Sprünge aus der Brettmitte (am Rand sind es weniger).
- Springer wechseln immer die Feldfarbe mit jedem Zug
- Sie können über eigene und gegnerische Figuren springen
- Schwierig zu sehen — viele Anfänger übersehen Springerzüge
Eselsbrücke: Wie ein „großes L“ — zwei vor, eins seitlich (oder zwei seitlich, eins vor).
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Der König
Wert: ∞ (unbezahlbar)
Der König zieht genau ein Feld in jede Richtung — waagerecht, senkrecht oder diagonal. Er ist die wichtigste Figur, denn wenn er mattgesetzt wird, ist die Partie verloren.
Maximal 8 Felder in der Brettmitte erreichbar.
- Der König darf nie auf ein Feld ziehen, auf dem er geschlagen werden könnte
- Beide Könige dürfen sich nie direkt nebeneinander stellen
- Sonderzug: Rochade (siehe Lektion 6)
Bauern sind seltsam: Sie ziehen anders, als sie schlagen — und nur nach vorn (nie zurück!).
Zugregeln:
- Ein Feld geradeaus nach vorn (Weiß nach oben, Schwarz nach unten)
- Vom Startfeld aus zwei Felder erlaubt
- Nie rückwärts, nie zur Seite
- Schlagen: diagonal ein Feld nach vorn (siehe nächste Lektion)
Bauern sind die Seele des Schachs — sagte schon Philidor 1749. Wer Bauern gut spielt, gewinnt.
Figurenwerte zum Vergleichen
Im Schach gibt es eine grobe „Währung“, mit der man Tausche bewertet:
- Bauer = 1 Punkt
- Springer = 3 Punkte
- Läufer = 3 Punkte (manche sagen 3,25)
- Turm = 5 Punkte
- Dame = 9 Punkte
- König = unbezahlbar (er kann nie geschlagen werden)
Faustregel
Tausche nur, wenn du genauso viel oder mehr bekommst, als du gibst. Springer gegen Bauer? Schlechter Tausch (du verlierst 2 Punkte). Springer gegen Springer? Fair.