Entscheiden mit falls
- Bedingung:ein sechseckiger Block, der nur wahr oder falsch sein kann, z. B. x > 0.
- falls … dann:— die Blöcke in der Klammer laufen nur, wenn die Bedingung wahr ist.falls … dann
- falls … sonst:zwei Klammern: die obere bei wahr, die untere (sonst) bei falsch.
- Vergleiche:grüne Operatoren > , < , = .
- Verknüpfen:… und …, … oder …, nicht ….
Verzweigung: Ist die Bedingung wahr, läuft der dann-Zweig, sonst der sonst-Zweig — nie beide.
Bedingungen dauernd prüfen
- Moment:Scratch prüft die Bedingung genau dann, wenn der falls-Block an der Reihe ist.
- Dauerprüfung:in wird sie in jedem Durchlauf neu geprüft.wiederhole fortlaufend
- Werte:Positionen, Richtung, Größe oder Variablen stehen als runde Blöcke in der Bedingung, z. B. x-Position.
Schiebe die Figur mit dem Regler über die Bühne und verändere den Vergleichswert. Das Skript prüft in jedem Durchlauf der Endlosschleife die Bedingung — der leuchtende Block ist der, der gerade läuft.
Halte fest: Bei falls … dann … sonst läuft immer genau einer der beiden Zweige. Ohne sonst passiert bei „falsch“ gar nichts.
Allgemeine Hinweise
Einmal geprüft ist nicht immer geprüft
Ein falls-Block direkt unter ⚑ prüft nur ein einziges Mal beim Start. Für Spiele gehört er in eine Endlosschleife.
„=“ trifft selten
Bewegt sich eine Figur in 10er-Schritten, erreicht sie x = 55 nie genau. Bei Positionen lieber > oder < vergleichen.
Sonst-Zweig nutzen
Soll in beiden Fällen etwas passieren, spart ein falls … sonst einen zweiten falls-Block mit umgekehrter Bedingung.
