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Bedingungen und Verzweigungen

Rechts vom Tor jubeln, links davon warten: Mit einer Bedingung trifft das Programm selbst Entscheidungen.

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Entscheiden mit falls

  • Bedingung:ein sechseckiger Block, der nur wahr oder falsch sein kann, z. B. x > 0.
  • falls … dann: — die Blöcke in der Klammer laufen nur, wenn die Bedingung wahr ist.
  • falls … sonst:zwei Klammern: die obere bei wahr, die untere (sonst) bei falsch.
  • Vergleiche:grüne Operatoren > , < , = .
  • Verknüpfen:… und …, … oder …, nicht ….
Merke

Verzweigung: Ist die Bedingung wahr, läuft der dann-Zweig, sonst der sonst-Zweig — nie beide.

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Bedingungen dauernd prüfen

  • Moment:Scratch prüft die Bedingung genau dann, wenn der falls-Block an der Reihe ist.
  • Dauerprüfung:in wird sie in jedem Durchlauf neu geprüft.
  • Werte:Positionen, Richtung, Größe oder Variablen stehen als runde Blöcke in der Bedingung, z. B. x-Position.

Schiebe die Figur mit dem Regler über die Bühne und verändere den Vergleichswert. Das Skript prüft in jedem Durchlauf der Endlosschleife die Bedingung — der leuchtende Block ist der, der gerade läuft.

Die Figur entscheidet

Skript der Figur
Vergleich:

Halte fest: Bei falls … dann … sonst läuft immer genau einer der beiden Zweige. Ohne sonst passiert bei „falsch“ gar nichts.

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Allgemeine Hinweise

Einmal geprüft ist nicht immer geprüft

Ein falls-Block direkt unter ⚑ prüft nur ein einziges Mal beim Start. Für Spiele gehört er in eine Endlosschleife.

„=“ trifft selten

Bewegt sich eine Figur in 10er-Schritten, erreicht sie x = 55 nie genau. Bei Positionen lieber > oder < vergleichen.

Sonst-Zweig nutzen

Soll in beiden Fällen etwas passieren, spart ein falls … sonst einen zweiten falls-Block mit umgekehrter Bedingung.

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