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Variablen: Punkte und Zeit

Zehn interaktive Übungen zu Variablen — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Was ändert den Wert?
AFB I

Nach welchen Blöcken hat die Variable einen neuen Wert?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Anzeigen, Verstecken und Auslesen lassen den Wert, wie er ist.
A2
Stimmt's? — Variablen
AFB I

Fünf Behauptungen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

setze = ersetzen, ändere um = dazuzählen.
A3
Münzen zählen
AFB I

Welchen Wert hat Münzen am Ende?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
5 + 3 − 2 = 6. Die letzte Zeile verdoppelt: 6 · 2 = 12.
A4
Für alle oder nur für diese Figur?
AFB II

Wie legt man die Variable sinnvoll an?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1für alle Figuren
2nur für diese Figur
Brauchen mehrere Figuren denselben Wert → für alle. Hat jede Figur oder jeder Klon einen eigenen Wert → nur für diese Figur.
A5
Variablen im Lückentext
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Eine speichert einen Wert unter einem Namen. Unter ⚑ bekommt sie einen : mit … auf. Mit … um wird der Wert erhöht oder verringert. Der zeigt den Wert auf der Bühne.

Kostüme gehören zu Aussehen — mit Variablen haben sie nichts zu tun.
A6
Wer hat am meisten?
AFB II

Punkte startet jedes Mal bei 10. Sortiere die Skripte nach dem Wert am Ende — den kleinsten zuerst.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1setze Punkte auf 0
2ändere Punkte um -5
3ändere Punkte um 0
4wiederhole 3 mal ändere Punkte um 2
5setze Punkte auf Punkte + 10
Werte: 0, 5, 10, 16, 20. „ändere um 0“ lässt alles, wie es ist.
A7
Die Kasse
AFB II

Verfolge den Wert von Guthaben.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. nach der Schleife
  2. nach „ändere um 10“
  3. am Ende
20 − 3 · 4 = 8, dann 8 + 10 = 18, dann verdoppelt: 36. Mix mit 2.2.1: Die Schleife zieht dreimal ab.
A8
Block ↔ Wirkung
AFB II

Was bewirkt der Block?

A9
Drei Leben
AFB III

Der Spieler startet mit 3 Leben. Bei jeder Berührung mit dem Gegner verliert er eins (danach 1 Sekunde Schutzzeit). Bei 0 Leben ist das Spiel vorbei. Zwei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Startwert und Vorzeichen sind die häufigsten Fehler bei Variablen.
A10
Immer doppelt
AFB III

Welchen Wert hat Zahl am Ende?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 64
Trickaufgabe: nicht 1 + 5 · 2 = 11, sondern fünfmal verdoppeln: 1 → 2 → 4 → 8 → 16 → 32.