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Übung — AFB III (Verallgemeinern und Reflektieren)

Zehn Aufgaben zum Begründen und Beurteilen — hier zählt, dass du erklären kannst, warum ein Skript tut, was es tut.

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Aufgabenblock — AFB III

Begründen statt nur ausführen: Fehler erklären, Lösungen vergleichen und beurteilen. Formuliere deine Antwort erst selbst in ganzen Sätzen, bevor du die Musterlösung aufklappst.

A1
Reihenfolge zählt
AFB III

Erkläre an einem Beispiel, warum zwei Skripte mit genau denselben Blöcken verschiedene Wege zeichnen können.

Hinweis: Nimm einmal „gehe 50er Schritt“ und „drehe dich ↻ um 90 Grad“.

Strategie: Vertausche zwei Blöcke und verfolge beide Varianten.Warum so? Ein Gegenbeispiel reicht als Beleg.
Lösungsskizze: gehe, drehe, gehe ≠ drehe, gehe, gehe · Sequenz = feste Reihenfolge
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Blöcke laufen von oben nach unten. Bei „gehe 50, drehe ↻ 90, gehe 50“ entsteht von (0|0) aus eine Ecke: erst nach rechts, dann nach unten. Bei „drehe ↻ 90, gehe 50, gehe 50“ läuft die Figur 100 Schritte gerade nach unten. Gleiche Blöcke, andere Reihenfolge — anderes Ergebnis.

A2
Drei Arten zu bewegen
AFB III

Vergleiche „gehe … er Schritt“, „gehe zu x: y:“ und „gleite … zu x: y:“. Nenne für jeden Block eine Situation, in der er am besten passt.

Hinweis: Achte auf absolut/relativ und auf die Zeit.

Strategie: Kriterien: Bezugspunkt, Dauer, Richtung.Warum so? Ein Vergleich braucht Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
Lösungsskizze: relativ + Richtung · absolut sofort · absolut mit Zeit
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: „gehe … er Schritt“ bewegt relativ in Blickrichtung — gut für Steuerungen und Muster mit dem Malstift. „gehe zu x: y:“ springt sofort an feste Koordinaten — gut für Startpositionen. „gleite“ fährt in einer festen Zeit zu festen Koordinaten — gut für sichtbare Animationen, z. B. eine Figur, die ins Bild läuft.

A3
Abgehackter Klang
AFB III

In einer Endlosschleife steht starte Klang Trommel und danach warte 0.1 Sekunden. Der Trommelklang ist 1 Sekunde lang. Erkläre, warum man nur ein kurzes Anschlagen hört, und schlage eine Korrektur vor.

Hinweis: Was macht „starte Klang“, wenn der Klang schon läuft?

Strategie: Zeitleiste: Was passiert bei 0 s, 0,1 s, 0,2 s …?Warum so? Zeitliche Abläufe lassen sich nur mit einer Zeitleiste sicher beurteilen.
Lösungsskizze: alle 0,1 s Neustart · Klang nie fertig · „spiele Klang ganz“
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: „starte Klang“ wartet nicht. Nach 0,1 s ist die Schleife wieder da und startet den Klang von vorn — er kommt nie über die ersten 0,1 s hinaus. Mit „spiele Klang [Trommel] ganz“ wartet die Schleife, bis der Klang zu Ende ist.

A4
Ereignis oder Schleife?
AFB III

Begründe, warum Spiele für die Steuerung meist eine Endlosschleife mit „falls Taste … gedrückt?“ verwenden statt „Wenn Taste … gedrückt wird“.

Hinweis: Halte eine Taste gedrückt und beobachte die Figur.

Strategie: Vergleiche Beginn und Dauer der Bewegung.Warum so? Begründen heißt: Ursache und Wirkung verbinden.
Lösungsskizze: Tastenwiederholung → Ruckeln · Schleife prüft 30-mal pro Sekunde · mehrere Tasten
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Der Kopfblock „Wenn Taste … gedrückt wird“ reagiert wie beim Tippen: einmal sofort, dann nach einer Pause wiederholt — die Figur ruckelt. Eine Endlosschleife prüft etwa 30-mal pro Sekunde, ob die Taste gerade gedrückt ist, und bewegt die Figur jedes Mal ein Stück. Die Bewegung ist gleichmäßig, und mehrere Tasten gleichzeitig (schräg laufen) funktionieren.

A5
Einmal geprüft
AFB III

Unter Wenn angeklickt wird steht nur „falls wird [Gegner] berührt? dann stoppe alles“. Erläutere, warum das Spiel nie stoppt, obwohl der Gegner den Spieler oft berührt.

Hinweis: Wann wird die Bedingung geprüft?

Strategie: Frage: Wie oft läuft der falls-Block?Warum so? Viele Fehler entstehen, weil man „prüfen“ mit „aufpassen“ verwechselt.
Lösungsskizze: nur beim Start · dann nie wieder · Schleife nötig
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Musterlösung: Der falls-Block läuft genau einmal, direkt nach dem Klick auf ⚑. In diesem Augenblick berührt der Gegner den Spieler nicht, also passiert nichts — und danach wird nie wieder geprüft. Der falls-Block muss in „wiederhole fortlaufend“ stehen, damit ständig geprüft wird.

A6
Genau gleich trifft nie
AFB III

Eine Figur läuft in 10er-Schritten von x = 0 nach rechts. Im Skript steht „falls x-Position = 55 dann sage Mitte“. Erkläre, warum die Figur nie „Mitte“ sagt, und entwickle eine bessere Bedingung.

Hinweis: Welche x-Werte nimmt die Figur an?

Strategie: Schreibe die x-Werte auf.Warum so? Mit Beispielen wird eine Begründung überprüfbar.
Lösungsskizze: 0, 10, … 50, 60 · 55 wird übersprungen · > oder Bereich
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Musterlösung: Die Figur steht nur bei 0, 10, 20, …, 50, 60 — die 55 wird übersprungen, die Bedingung ist nie wahr. Besser: „x-Position > 50“ (einmalig, z. B. mit einer Variable merken) oder ein Bereich „x-Position > 50 und x-Position < 60“. Grundregel: Bei Positionen mit > und < vergleichen.

A7
Variablen bei Klonen
AFB III

Jeder Luftballon-Klon soll unterschiedlich schnell steigen. Timo legt die Variable Tempo „für alle Figuren“ an. Beurteile seine Entscheidung.

Hinweis: Wie viele Werte von Tempo gibt es dann gleichzeitig?

Strategie: Überlege, was ein Klon mit „setze Tempo auf …“ bei den anderen anrichtet.Warum so? Beurteilen: Kriterium nennen, anwenden, entscheiden.
Lösungsskizze: global = ein Wert für alle · letzter Klon gewinnt · „nur für diese Figur“
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Musterlösung: Eine Variable „für alle Figuren“ hat nur einen einzigen Wert. Setzt jeder neue Klon Tempo auf eine Zufallszahl, überschreibt er den Wert für alle — am Ende steigen alle gleich schnell. Timos Entscheidung ist falsch: Tempo muss „nur für diese Figur“ angelegt werden, dann hat jeder Klon seinen eigenen Wert.

A8
Nachrichten oder Wartezeiten?
AFB III

In einem Theaterstück sind alle Figuren über Wartezeiten abgestimmt. Nun soll ein Satz länger werden. Beurteile, ob Nachrichten die bessere Lösung wären.

Hinweis: Wie viele Stellen müsste man bei Wartezeiten ändern?

Strategie: Vergleiche Aufwand und Fehleranfälligkeit.Warum so? Ein Urteil braucht Gründe für beide Seiten.
Lösungsskizze: Wartezeiten: alle nachrechnen · Nachrichten: Ende meldet sich selbst · „und warte“
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Musterlösung: Mit Wartezeiten müsste man jede spätere Pause um dieselbe Zeit verlängern — viele Stellen, leicht vergisst man eine. Mit „sende … an alle und warte“ meldet die sprechende Figur selbst, wann sie fertig ist; die Änderung betrifft nur einen Block. Für längere Abläufe sind Nachrichten die bessere Lösung, feste Zeiten reichen nur für kurze, unveränderliche Stellen.

A9
Warum Eingaben?
AFB III

Mila hat drei eigene Blöcke „Quadrat klein“, „Quadrat mittel“, „Quadrat groß“. Nimm Stellung: Sollte sie daraus einen Block mit Eingabe machen?

Hinweis: Was müsste sie tun, wenn die Quadrate gefüllt werden sollen?

Strategie: Denk an Änderungen und neue Größen.Warum so? Stellung nehmen heißt: abwägen und klar entscheiden.
Lösungsskizze: drei fast gleiche Definitionen · Änderung dreifach · Eingabe „seite“ = eine Definition
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Musterlösung: Die drei Blöcke unterscheiden sich nur in einer Zahl. Jede Änderung (z. B. Farbe, Füllen) müsste dreimal gemacht werden, und eine vierte Größe braucht einen weiteren Block. Mit „definiere Quadrat (seite)“ gibt es nur eine Definition, und jede Größe ist möglich. Ich würde ihr den Umbau klar empfehlen — lesbar bleibt es trotzdem: Quadrat (20), Quadrat (80).

A10
Keine neuen Gegner mehr
AFB III

In Paulas Spiel erzeugt eine Figur jede halbe Sekunde einen Gegner-Klon, der über die Bühne fliegt. Nach etwa zweieinhalb Minuten erscheinen keine neuen Gegner mehr. Erkläre das und entwickle eine Lösung.

Hinweis: Wie viele Klone entstehen in zweieinhalb Minuten?

Strategie: Rechne: Klone pro Minute. Was passiert mit Klonen am Rand?Warum so? Grenzen des Systems erklären viele „rätselhafte“ Fehler.
Lösungsskizze: 2 pro Sekunde · 150 s → 300 · Grenze erreicht · lösche diesen Klon am Rand
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Musterlösung: In 150 Sekunden entstehen 2 · 150 = 300 Klone. Werden sie nie gelöscht, ist die Grenze von 300 Klonen erreicht — Scratch erzeugt keine weiteren. Lösung: Jeder Klon prüft in seiner Schleife, ob er den Rand erreicht hat (oder getroffen wurde), und führt dann „lösche diesen Klon“ aus.