Hier sind die 12 häufigsten Fehler beim Programmieren mit Scratch. Lies sie durch — wer einen Fehler kennt, findet ihn im eigenen Projekt viel schneller.
Die 12 häufigsten Fehler
1Skript bei der falschen Figur
So wird es oft gemacht: Das Skript für den Ball wird gebaut, während in der Figurenliste der Spieler markiert ist — der Spieler rollt statt des Balls.
Richtig ist: Vor dem Bauen die richtige Figur (oder die Bühne) in der Figurenliste anklicken.
Skripte gehören immer der markierten Figur.
2Ein Block rastet nicht ein
So wird es oft gemacht: Ein Block liegt knapp unter dem Skript, ist aber nicht eingerastet — beim Start passiert er einfach nicht.
Richtig ist: Den Block ziehen, bis der graue Schatten erscheint, und dort loslassen. Lose Blöcke laufen nicht mit.
Nur eingerastete Blöcke gehören zum Skript.
3Startwerte fehlen
So wird es oft gemacht: Kein Block unter ⚑ setzt Position, Kostüm oder Variablen — beim zweiten Start geht es dort weiter, wo das letzte Spiel aufgehört hat.
Richtig ist: Unter „Wenn ⚑ angeklickt wird“ zuerst alles auf den Anfang setzen: Position, Richtung, Kostüm, Variablen.
Die Flagge startet — sie setzt nichts zurück.
4Kostümwechsel ohne Pause
So wird es oft gemacht: Mehrere „wechsle zum nächsten Kostüm“ hintereinander — die Animation ist nicht zu sehen.
Richtig ist: Nach jedem Kostümwechsel eine kurze Pause, z. B. „warte 0.2 Sekunden“.
Ohne warte keine sichtbare Animation.
5x und y vertauscht oder Vorzeichen falsch
So wird es oft gemacht: Für „oben links“ wird (240|180) eingetragen, oder x und y werden vertauscht.
Richtig ist: Links ist x negativ, unten ist y negativ: oben links ist (−240|180).
x nach rechts, y nach oben — Minus heißt links bzw. unten.
6Block in der falschen Klammer
So wird es oft gemacht: Ein Block, der einmal laufen soll, steht in der Schleife — oder ein Block, der wiederholt werden soll, steht darunter.
Richtig ist: Bei jedem Block fragen: Soll er bei jedem Durchlauf laufen? Dann in die Klammer, sonst darunter.
Wiederholt wird nur, was in der Klammer steht.
7Bedingung ohne Schleife
So wird es oft gemacht: Unter ⚑ steht nur ein falls-Block — die Bedingung wird ein einziges Mal beim Start geprüft.
Richtig ist: Den falls-Block in „wiederhole fortlaufend“ setzen, dann wird ständig geprüft.
Einmal geprüft ist nicht immer geprüft.
8„=“ bei Positionen
So wird es oft gemacht: „falls x-Position = 55“ bei einer Figur, die sich in 10er-Schritten bewegt — die Bedingung wird nie wahr.
Richtig ist: Bei Positionen mit > oder < vergleichen oder einen Bereich mit „und“ bilden.
„=“ nur für Werte, die genau erreicht werden.
9„setze“ und „ändere um“ verwechselt
So wird es oft gemacht: Für einen Treffer steht „setze Punkte auf 1“ — die Punkte bleiben immer bei 1.
Richtig ist: Für das Zählen „ändere Punkte um 1“; „setze“ nur für Startwerte.
setze ersetzt, ändere um zählt dazu.
10Nachrichtenname vertippt
So wird es oft gemacht: Gesendet wird „Start“, empfangen „Stat“ oder „Start 2“ — der Empfänger reagiert nie.
Richtig ist: Den Namen im Auswahlmenü des Blocks auswählen, statt ihn neu zu tippen.
Sender und Empfänger brauchen genau dieselbe Nachricht.
11Klone werden nicht aufgeräumt
So wird es oft gemacht: Klone fliegen aus dem Bild, werden aber nie gelöscht — nach einiger Zeit entstehen keine neuen mehr.
Richtig ist: Klone am Rand oder nach einem Treffer mit „lösche diesen Klon“ entfernen.
Höchstens 300 Klone — wer nicht aufräumt, stößt an die Grenze.
12Eigener Block ohne Aufruf
So wird es oft gemacht: Das „definiere“-Skript ist fertig, aber der neue Block steht nirgends im Skript — es passiert nichts.
Richtig ist: Den neuen Block aus der Palette in ein Skript ziehen, z. B. unter ⚑, und die Eingaben ausfüllen.
Definieren beschreibt, Aufrufen führt aus.
