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Typische Fehler — was oft schiefgeht

Die zwölf Fehler, die beim Programmieren mit Scratch am häufigsten passieren — jeweils mit Richtigstellung und Merksatz.

Hier sind die 12 häufigsten Fehler beim Programmieren mit Scratch. Lies sie durch — wer einen Fehler kennt, findet ihn im eigenen Projekt viel schneller.

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Die 12 häufigsten Fehler

1Skript bei der falschen Figur

So wird es oft gemacht: Das Skript für den Ball wird gebaut, während in der Figurenliste der Spieler markiert ist — der Spieler rollt statt des Balls.

Richtig ist: Vor dem Bauen die richtige Figur (oder die Bühne) in der Figurenliste anklicken.

Skripte gehören immer der markierten Figur.

2Ein Block rastet nicht ein

So wird es oft gemacht: Ein Block liegt knapp unter dem Skript, ist aber nicht eingerastet — beim Start passiert er einfach nicht.

Richtig ist: Den Block ziehen, bis der graue Schatten erscheint, und dort loslassen. Lose Blöcke laufen nicht mit.

Nur eingerastete Blöcke gehören zum Skript.

3Startwerte fehlen

so nicht
so richtig
links: das Spiel beginnt irgendwo

So wird es oft gemacht: Kein Block unter ⚑ setzt Position, Kostüm oder Variablen — beim zweiten Start geht es dort weiter, wo das letzte Spiel aufgehört hat.

Richtig ist: Unter „Wenn ⚑ angeklickt wird“ zuerst alles auf den Anfang setzen: Position, Richtung, Kostüm, Variablen.

Die Flagge startet — sie setzt nichts zurück.

4Kostümwechsel ohne Pause

so nicht
so richtig
links: alles in einem Augenblick

So wird es oft gemacht: Mehrere „wechsle zum nächsten Kostüm“ hintereinander — die Animation ist nicht zu sehen.

Richtig ist: Nach jedem Kostümwechsel eine kurze Pause, z. B. „warte 0.2 Sekunden“.

Ohne warte keine sichtbare Animation.

5x und y vertauscht oder Vorzeichen falsch

So wird es oft gemacht: Für „oben links“ wird (240|180) eingetragen, oder x und y werden vertauscht.

Richtig ist: Links ist x negativ, unten ist y negativ: oben links ist (−240|180).

x nach rechts, y nach oben — Minus heißt links bzw. unten.

6Block in der falschen Klammer

so nicht
so richtig
links: eine gerade Linie statt eines Dreiecks

So wird es oft gemacht: Ein Block, der einmal laufen soll, steht in der Schleife — oder ein Block, der wiederholt werden soll, steht darunter.

Richtig ist: Bei jedem Block fragen: Soll er bei jedem Durchlauf laufen? Dann in die Klammer, sonst darunter.

Wiederholt wird nur, was in der Klammer steht.

7Bedingung ohne Schleife

so nicht
so richtig
links: prüft nur einmal beim Start

So wird es oft gemacht: Unter ⚑ steht nur ein falls-Block — die Bedingung wird ein einziges Mal beim Start geprüft.

Richtig ist: Den falls-Block in „wiederhole fortlaufend“ setzen, dann wird ständig geprüft.

Einmal geprüft ist nicht immer geprüft.

8„=“ bei Positionen

So wird es oft gemacht: „falls x-Position = 55“ bei einer Figur, die sich in 10er-Schritten bewegt — die Bedingung wird nie wahr.

Richtig ist: Bei Positionen mit > oder < vergleichen oder einen Bereich mit „und“ bilden.

„=“ nur für Werte, die genau erreicht werden.

9„setze“ und „ändere um“ verwechselt

so nicht
so richtig
Treffer zählen

So wird es oft gemacht: Für einen Treffer steht „setze Punkte auf 1“ — die Punkte bleiben immer bei 1.

Richtig ist: Für das Zählen „ändere Punkte um 1“; „setze“ nur für Startwerte.

setze ersetzt, ändere um zählt dazu.

10Nachrichtenname vertippt

so nicht
so richtig
Tippfehler im Namen

So wird es oft gemacht: Gesendet wird „Start“, empfangen „Stat“ oder „Start 2“ — der Empfänger reagiert nie.

Richtig ist: Den Namen im Auswahlmenü des Blocks auswählen, statt ihn neu zu tippen.

Sender und Empfänger brauchen genau dieselbe Nachricht.

11Klone werden nicht aufgeräumt

So wird es oft gemacht: Klone fliegen aus dem Bild, werden aber nie gelöscht — nach einiger Zeit entstehen keine neuen mehr.

Richtig ist: Klone am Rand oder nach einem Treffer mit „lösche diesen Klon“ entfernen.

Höchstens 300 Klone — wer nicht aufräumt, stößt an die Grenze.

12Eigener Block ohne Aufruf

So wird es oft gemacht: Das „definiere“-Skript ist fertig, aber der neue Block steht nirgends im Skript — es passiert nichts.

Richtig ist: Den neuen Block aus der Palette in ein Skript ziehen, z. B. unter ⚑, und die Eingaben ausfüllen.

Definieren beschreibt, Aufrufen führt aus.