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Ein eigenes Spiel entwickeln

Zehn interaktive Übungen zu der Spielentwicklung — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Ein guter Spielplan
AFB I

Was gehört in einen guten Plan, bevor man ein Spiel programmiert?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Ein Plan ist kurz und klar. Gebaut und getestet wird in kleinen Schritten.
A2
Stimmt's? — Projektarbeit
AFB I

Fünf Behauptungen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Programmieren heißt: planen, bauen, testen, verbessern — immer wieder.
A3
Punkte beim Pong
AFB I

Beim Pong gibt jeder Schlägertreffer 1 Punkt, jeder Ball, der unten durchfällt, kostet 1 von 3 Leben. Es passiert: 7 Treffer, Ball unten, 5 Treffer, Ball unten, Ball unten. Wie viele Punkte hat der Spieler am Ende?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
7 + 5 = 12. Nach dem dritten verlorenen Ball sind die Leben aufgebraucht — das Spiel endet.
A4
Welche Figur übernimmt das?
AFB II

Beim Pong gibt es einen Schläger, einen Ball und die Bühne. Wo gehört das Skript hin?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1Schläger
2Ball
3Bühne
Jede Figur kümmert sich um das, was sie selbst betrifft. Allgemeines wie Startwerte und Musik passt gut zur Bühne.
A5
Wie ein Projekt entsteht
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Ein Projekt entsteht in Runden: (Ziel, Figuren, Regeln), (einen kleinen Teil bauen), (sofort ausprobieren) und (Fehler beheben, Rückmeldungen einarbeiten). Ein am Skript erklärt anderen, was es tut.

Die Schritte wiederholen sich: Ein Spiel entsteht in vielen kleinen Runden.
A6
Pong in sinnvollen Schritten
AFB II

In welcher Reihenfolge baut man das Pong-Spiel am besten?

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Schläger folgt der Maus
2Ball bewegt sich und prallt vom Rand ab
3Ball prallt vom Schläger ab
4Punkte zählen
5Leben und Spielende
6Startbildschirm und Musik
Erst das, ohne das gar nichts geht (Schläger und Ball), dann Regeln, zuletzt die Extras.
A7
Wie schnell ist der Ball?
AFB II

Der Ball führt in seiner Schleife gehe 6 er Schritt aus, etwa 30-mal pro Sekunde. Er fliegt senkrecht nach unten.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Pixel pro Sekunde Pixel
  2. Sekunden für die Bühnenhöhe 360 s
  3. Pixel pro Sekunde bei „gehe 9er Schritt“ Pixel
  4. Sekunden für 360 Pixel dann s
6 · 30 = 180, 360 : 180 = 2 s. Bei 9 Pixeln: 270 Pixel pro Sekunde, 360 : 270 ≈ 1,33 s — für schwierigere Level.
A8
Symptom ↔ Ursache
AFB II

Beim Testen fallen Fehler auf. Ordne jedem Symptom die wahrscheinliche Ursache zu.

A9
Der Ball im Pong
AFB III

Der Ball startet oben, fliegt schräg los, prallt vom Rand und vom Schläger ab. Fällt er unten durch, verliert der Spieler ein Leben. Zwei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Abprallen an einer waagerechten Fläche: neue Richtung = 180° − alte Richtung.
A10
Abprall am Schläger
AFB III

Der Ball fliegt mit Richtung 150 (schräg nach rechts unten) auf den Schläger. Welche Richtung hat er nach setze Richtung auf 180 - Richtung Grad?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
-180 °180 °
Trickaufgabe: 180 − 150 = 30 — schräg nach rechts oben. Die waagerechte Bewegung bleibt, nur die senkrechte kehrt sich um (Mix mit 2.1.2: 0 = oben, 90 = rechts).