Übungsaufgaben
Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.
Was gehört in einen guten Plan, bevor man ein Spiel programmiert?
Fünf Behauptungen.
Beim Pong gibt jeder Schlägertreffer 1 Punkt, jeder Ball, der unten durchfällt, kostet 1 von 3 Leben. Es passiert: 7 Treffer, Ball unten, 5 Treffer, Ball unten, Ball unten. Wie viele Punkte hat der Spieler am Ende?
Beim Pong gibt es einen Schläger, einen Ball und die Bühne. Wo gehört das Skript hin?
Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.
Ein Projekt entsteht in Runden: (Ziel, Figuren, Regeln), (einen kleinen Teil bauen), (sofort ausprobieren) und (Fehler beheben, Rückmeldungen einarbeiten). Ein am Skript erklärt anderen, was es tut.
In welcher Reihenfolge baut man das Pong-Spiel am besten?
Der Ball führt in seiner Schleife gehe 6 er Schritt aus, etwa 30-mal pro Sekunde. Er fliegt senkrecht nach unten.
- Pixel pro Sekunde Pixel
- Sekunden für die Bühnenhöhe 360 s
- Pixel pro Sekunde bei „gehe 9er Schritt“ Pixel
- Sekunden für 360 Pixel dann s
Beim Testen fallen Fehler auf. Ordne jedem Symptom die wahrscheinliche Ursache zu.
Der Ball startet oben, fliegt schräg los, prallt vom Rand und vom Schläger ab. Fällt er unten durch, verliert der Spieler ein Leben. Zwei Zeilen sind falsch.
Der Ball fliegt mit Richtung 150 (schräg nach rechts unten) auf den Schläger. Welche Richtung hat er nach setze Richtung auf 180 - Richtung Grad?
