Die Spielidee „Ausweichen“
AFB I–IILara plant ein Spiel: Ein Raumschiff steht unten und wird mit den Pfeiltasten nach links und rechts gesteuert. Von oben fallen Asteroiden. Wer einen Asteroiden berührt, verliert eines von drei Leben. Für jede überstandene Sekunde gibt es einen Punkt.
- Nenne die nötigen Figuren und Variablen.
- Beschreibe, wie die vielen Asteroiden mit einer einzigen Figur umgesetzt werden können.
- Stelle eine sinnvolle Reihenfolge dar, in der Lara das Spiel baut und testet.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
Figuren: Raumschiff, Asteroid (als Vorlage für Klone), Bühne. Variablen: Leben, Punkte (für alle Figuren).
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
Das Original versteckt sich und erzeugt in einer Schleife Klone. Jeder Klon geht an eine zufällige Stelle oben, zeigt sich, fällt in einer Schleife nach unten und löscht sich am unteren Rand. Berührt er das Raumschiff, wird ein Leben abgezogen und der Klon gelöscht.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
1. Raumschiff-Steuerung, 2. ein fallender Asteroid, 3. Klone statt eines Asteroiden, 4. Leben und Berührung, 5. Punkte pro Sekunde, 6. Spielende bei 0 Leben, 7. Extras wie Startbildschirm und Musik. Nach jedem Schritt testen.
Testen und verbessern
AFB II–IIIMitschüler testen Laras Spiel und notieren: „Nach 10 Sekunden wird es langweilig, weil sich nichts ändert.“ — „Nach Game over zählen die Punkte weiter.“ — „Man verliert manchmal zwei Leben auf einmal.“
- Ermittle für die beiden letzten Rückmeldungen eine wahrscheinliche Ursache.
- Entwickle eine Idee, wie das Spiel mit der Zeit schwieriger wird.
- Nimm Stellung zur Aussage: „Ein Spiel ist fertig, wenn es keine Fehler mehr hat.“
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
Punkte: Das Zählskript läuft in einer eigenen Schleife weiter; bei Spielende fehlt „stoppe alles“ oder eine Bedingung, die das Zählen beendet. Zwei Leben: Der Asteroid wird nach der Berührung nicht gelöscht und berührt das Raumschiff im nächsten Durchlauf noch einmal.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
Eine Variable „Tempo“ startet bei 3 und wird z. B. alle 10 Sekunden um 1 erhöht. Die Asteroiden-Klone fallen mit „ändere y um (0 − Tempo)“ — und/oder das Original erzeugt mit der Zeit häufiger Klone.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
Fehlerfreiheit ist nötig, aber nicht genug. Ein Spiel soll auch Spaß machen, verständlich sein und fair wirken. Das zeigen erst Tests mit anderen. Deshalb gehört das Verbessern nach Rückmeldungen genauso zur Entwicklung wie das Beheben von Fehlern.
