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Figuren bewegen: Sequenzen

Zehn interaktive Übungen zu Sequenzen und Bewegungsblöcken — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Bewegungsblöcke erkennen
AFB I

Welche Blöcke gehören zur Kategorie Bewegung?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Bewegung ist blau. Sprechen und Kostüme gehören zu Aussehen (lila), warten zu Steuerung (orange).
A2
Stimmt's? — Sequenzen
AFB I

Fünf Behauptungen über Abläufe in Scratch.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Absolut (gehe zu, gleite) oder relativ (gehe er Schritt, drehe) — das ist der wichtigste Unterschied.
A3
Schritte addieren
AFB I

Die Figur steht bei x = 20 und schaut nach rechts (Richtung 90). Wo steht sie nach diesen drei Blöcken?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
20 + 30 + 50 − 10 = 90. Negative Schritte gehen rückwärts.
A4
Wohin schaut sie?
AFB II

In welche Richtung schaut die Figur danach?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1rechts
2oben
3links
4unten
↻ zählt die Richtung hoch, ↺ zählt sie herunter. −90 + 180 = 90, also rechts.
A5
Absolut oder relativ?
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

springt sofort an eine Stelle, fährt in einer vorgegebenen Zeit dorthin. Beide Blöcke nutzen feste . dagegen läuft von der aktuellen aus weiter.

Feste Koordinaten = absolut. Schritte in Blickrichtung = relativ.
A6
Die richtige Reihenfolge
AFB II

Die Figur soll bei (0|0) nach rechts schauend starten, 100 Schritte laufen, „Hallo“ sagen und dann 50 Schritte nach oben gehen. Bringe die Blöcke in die richtige Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1gehe zu x: 0 y: 0
2setze Richtung auf 90 Grad
3gehe 100 er Schritt
4sage Hallo! für 1 Sekunden
5drehe dich ↺ um 90 Grad
6gehe 50 er Schritt
Erst Startposition und Richtung festlegen, dann die Bewegungen in der geplanten Reihenfolge.
A7
Zeile für Zeile
AFB II

Start bei (0|0), Richtung 90. Verfolge das Skript.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. x nach Zeile 1
  2. Richtung nach Zeile 2 °
  3. y nach Zeile 3
  4. Richtung nach Zeile 4 °
  5. x nach Zeile 5
Nach der zweiten Linksdrehung schaut die Figur nach links: 60 − 100 = −40. Endpunkt (−40|40).
A8
Block ↔ Wirkung
AFB II

Ordne jedem Block seine Wirkung zu.

A9
Toms Begrüßung
AFB III

Tom möchte: Die Figur startet links bei (−200|0), fährt sichtbar in 2 Sekunden zur Mitte, sagt „Hallo!“ und schaut danach nach oben. Zwei Zeilen erfüllen das nicht.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Prüfe jede Zeile gegen den Auftrag: Wo? Wie schnell? Welche Richtung?
A10
Siebenmal gedreht
AFB III

Die Figur schaut nach rechts (Richtung 90). Dann folgt siebenmal hintereinander drehe dich ↻ um 15 Grad. Welche Richtung zeigt Scratch danach an?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
-180 °180 °
Trickaufgabe: 90 + 7 · 15 = 195. Scratch gibt Richtungen nur von −179 bis 180 an: 195 − 360 = −165 — das ist dieselbe Richtung, schräg links unten.