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Die Scratch-Oberfläche

Zehn interaktive Übungen zu Editor und Koordinaten — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Wo findest du was?
AFB I

Welche Aussagen über den Scratch-Editor stimmen?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Die Bühne ist 480 Pixel breit und 360 hoch. Das rote Achteck stoppt nur. Die Farbe zeigt die Kategorie und ist fest.
A2
Stimmt's? — Koordinaten
AFB I

Fünf Behauptungen zum Koordinatensystem der Bühne.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Merkhilfe: x wie „quer“, y nach oben positiv.
A3
Bis zum Rand
AFB I

Eine Figur steht bei x = 150. Wie viele Pixel ist ihr Mittelpunkt vom rechten Rand der Bühne entfernt?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
Pixel
Der rechte Rand liegt bei x = 240: 240 − 150 = 90.
A4
Welches Viertel?
AFB II

In welchem Teil der Bühne liegt der Punkt?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1oben rechts
2oben links
3unten links
4unten rechts
Erst das Vorzeichen von x (rechts/links), dann das von y (oben/unten). Knapp neben der Achse zählt trotzdem.
A5
Der Editor im Lückentext
AFB I

Setze die Begriffe an die richtige Stelle — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Links liegt die , in der Mitte der . Rechts oben ist die , darunter die . Ein Programm startet man mit der .

„Konsole“ gibt es in Scratch nicht — die Ausgabe sieht man direkt auf der Bühne.
A6
Von links nach rechts
AFB II

Sortiere die Punkte nach ihrer Lage: der Punkt, der am weitesten links liegt, zuerst.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1(−210|50)
2(−90|−170)
3(0|160)
4(35|−35)
5(180|0)
Für links/rechts zählt nur der x-Wert. Der y-Wert ist hier eine Falle.
A7
Abstände zum Rand
AFB II

Eine Figur steht bei (−80|30). Wie weit ist ihr Mittelpunkt vom jeweiligen Rand entfernt?

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. bis zum rechten Rand Pixel
  2. bis zum linken Rand Pixel
  3. bis zum oberen Rand Pixel
  4. bis zum unteren Rand Pixel
Rechts: 240 − (−80) = 320. Links: −80 − (−240) = 160. Oben: 180 − 30 = 150. Unten: 30 − (−180) = 210.
A8
Stelle ↔ Koordinaten
AFB II

Ordne jeder Stelle der Bühne ihre Koordinaten zu.

A9
Lenas Skript
AFB III

Lena will ihre Figur erst in die Ecke oben links setzen und dann in die Mitte des unteren Randes. Zwei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Typische Fehler: Vorzeichen vergessen und x mit y verwechseln.
A10
Genau dazwischen
AFB III

Zwei Figuren stehen bei (−240|0) und (120|0). Eine dritte soll genau in der Mitte zwischen beiden stehen. Welchen x-Wert braucht sie?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
-240 240
Mitte = (−240 + 120) : 2 = −60. Wer 0 wählt, nimmt die Mitte der Bühne statt der Mitte der Strecke.