MINT lernen

Die Scratch-Oberfläche

Links die Bausteine, in der Mitte das Programm, rechts die Bühne — und jede Stelle darauf hat eine eigene Adresse.

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Der Scratch-Editor

  • Blockpalette:links — alle Blöcke, nach Farben in Kategorien sortiert (Bewegung, Aussehen, Klang, Ereignisse, Steuerung …).
  • Skriptbereich:Mitte — Blöcke hineinziehen und wie Puzzleteile untereinanderstecken.
  • Bühne:rechts oben — hier läuft das Programm sichtbar ab.
  • Figurenliste:rechts unten — Figur oder Bühne anklicken; jede hat ihre eigenen Skripte.
  • Start und Stopp:die grüne Flagge ⚑ startet, das rote Achteck hält alles an.
  • Skript:ein Stapel zusammengesteckter Blöcke, oben meist ein Startblock:
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Die Bühne als Koordinatensystem

  • Größe:480 Pixel breit, 360 Pixel hoch.
  • Mitte:der Ursprung \((0\,|\,0)\).
  • x-Wert:von \(-240\) (linker Rand) bis \(240\) (rechter Rand).
  • y-Wert:von \(-180\) (unten) bis \(180\) (oben).
  • Position:der Mittelpunkt der Figur — Scratch zeigt ihn in der Figurenliste als x und y.

Wähle ein Ding, schiebe das Messkreuz auf seine Mitte (ziehen oder Pfeiltasten, Shift für 1 Pixel) und übernimm den Messwert. Das Kreuz zeigt x und y wie Scratch unter der Bühne.

Positionen auf der Bühne messen

Miss die Position von:

Halte fest: Jede Stelle der Bühne hat genau ein Zahlenpaar. x zählt nach rechts, y nach oben — die Mitte ist \((0\,|\,0)\).

Merke

Die Bühne: \(x\) von \(-240\) bis \(240\) · \(y\) von \(-180\) bis \(180\) · Mitte \((0\,|\,0)\)

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Allgemeine Hinweise

Kategorie an der Farbe

Blau ist Bewegung, Lila Aussehen, Gelb Ereignisse, Orange Steuerung. Ein Klick auf die Kategorie springt in der Palette dorthin.

Richtige Figur gewählt?

Skripte gehören immer zu der Figur, die in der Figurenliste markiert ist. Wer die falsche anklickt, baut das Skript an der falschen Stelle.

y zählt nach oben

Anders als bei vielen Bildprogrammen wird y nach oben größer. Unten auf der Bühne ist y negativ.

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