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Nachrichten zwischen Figuren

Zehn interaktive Übungen zu Nachrichten — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Blöcke für Nachrichten
AFB I

Welche Blöcke haben mit Nachrichten zu tun?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Nachrichten-Blöcke stehen bei den Ereignissen und enthalten „sende“ oder „empfange“.
A2
Stimmt's? — Nachrichten
AFB I

Fünf Behauptungen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Senden ist wie eine Durchsage über Lautsprecher: Alle hören sie, reagieren tut, wer sich angesprochen fühlt.
A3
Wie viele Skripte starten?
AFB I

Drei Figuren haben je ein Skript mit Wenn ich Level 2 empfange, die Bühne hat zwei solche Skripte, eine vierte Figur keins. Wie viele Skripte starten bei sende Level 2 an alle?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
3 · 1 + 2 = 5. Die vierte Figur hört die Nachricht auch, hat aber kein passendes Skript.
A4
Sofort weiter oder warten?
AFB II

Welcher Sende-Block passt zur Situation?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1sende … an alle
2sende … an alle und warte
Muss der Sender auf das Ergebnis der Empfänger warten → „und warte“.
A5
Nachrichten im Lückentext
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Mit verschickt eine Figur eine Nachricht. Sie erreicht und die Bühne. Jedes Skript mit startet dann — alle . Der Zusatz lässt den Sender warten, bis alle fertig sind.

Eine Variable speichert einen Wert — eine Nachricht ist nur ein Signal.
A6
Wer spricht wann?
AFB II

Alle Skripte des kleinen Stücks stehen unten. Bringe die Ereignisse in die zeitliche Reihenfolge.

Anna
Ben
Bühne
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Anna sagt „Hallo!“
2Ben sagt „Hi Anna!“
3Es wird Nacht.
4Ben sagt „Gute Nacht!“
5Anna sagt „Tschüss!“
Weil beide Sende-Blöcke „und warte“ haben, wartet Anna auf Ben und Ben auf die Bühne. Annas „Tschüss!“ kommt deshalb zuletzt.
A7
Die Zeitleiste
AFB II

Dasselbe Stück wie in A6. ⚑ wird bei 0 s angeklickt. Wann beginnt …

Anna
Ben
Bühne
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. … Bens „Hi Anna!“? s
  2. … die Nacht? s
  3. … Bens „Gute Nacht!“? s
  4. … Annas „Tschüss!“? s
Die Bühne braucht nach dem Wechsel noch 1 Sekunde (warte). Erst dann ist Ben fertig mit Warten, sagt 1 Sekunde „Gute Nacht!“, und erst danach ist Annas „und warte“ zu Ende.
A8
Situation ↔ Block
AFB II

Welcher Block startet oder steuert das?

A9
Das Startmenü
AFB III

Beim Programmstart soll nur der Knopf zu sehen sein. Erst ein Klick auf den Knopf startet das Spiel: Der Knopf verschwindet und der Spieler stellt sich an den Start. Zwei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Nachrichtennamen im Menü auswählen statt neu zu tippen — dann gibt es keine Tippfehler.
A10
Immer wieder von vorn
AFB III

Die Bühne sendet in einer Schleife sehr schnell zehnmal hintereinander dieselbe Nachricht. Wie groß ist Zähler (Start 0) nach 5 Sekunden?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 10
Trickaufgabe: Kommt eine Nachricht an, während ihr Empfangsskript noch läuft, startet Scratch das Skript von vorn. Die ersten neun Durchläufe werden in der Wartezeit abgebrochen — nur der letzte kommt bis „ändere Zähler um 1“.