Ein Startmenü
AFB I–IIEin Spiel hat einen Startknopf, einen Spieler, einen Gegner und die Bühne:
- Beschreibe, was nach einem Klick auf den Knopf passiert.
- Nenne den Fehler: Der Gegner erscheint im Spiel nie.
- Erstelle ein Skript, das den Fehler behebt.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
Der Knopf verschwindet und sendet „Spielstart“. Gleichzeitig wechselt die Bühne zu „Level 1“, und der Spieler wird sichtbar und stellt sich bei (0|−120) auf.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
Der Gegner versteckt sich beim ⚑-Klick, reagiert aber nicht auf „Spielstart“ — er bleibt unsichtbar.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
Gegner: Wenn ich Spielstart empfange zeige dich, gegebenenfalls mit einer Startposition.
Warten oder nicht?
AFB II–IIIEin Erzähler startet eine Szene. Der Ritter antwortet auf die Nachricht.
- Vergleiche den Ablauf mit und ohne „und warte“ im Sende-Block.
- Erkläre, warum „und warte“ nichts ändert, wenn der Empfänger nur „zeige dich“ ausführt.
- Beurteile, ob Nachrichten oder feste Wartezeiten besser geeignet sind, um Figuren abzustimmen.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
Ohne „und warte“: Das Bühnenbild wechselt sofort zur Burg, während der Ritter noch spricht. Mit „und warte“: Der Erzähler wartet 3 Sekunden, bis der Ritter fertig ist, erst dann wechselt das Bild.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
„zeige dich“ dauert keine Zeit — das Empfangsskript ist sofort fertig. „und warte“ wartet also praktisch gar nicht.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
Mit Nachrichten stimmen sich die Figuren über das Ende des anderen ab. Ändert man die Sprechdauer, passt der Ablauf automatisch. Bei festen Wartezeiten müsste man alle Zeiten nachrechnen. Nachrichten sind deshalb die robustere Lösung; Wartezeiten reichen nur für ganz einfache Abläufe.
