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Fühlen: Berührung und Tasten

Zehn interaktive Übungen zu Fühlen-Blöcken — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Fühlen-Blöcke erkennen
AFB I

Welche Blöcke stammen aus der Kategorie Fühlen?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Fühlen ist hellblau. Neben Bedingungen gibt es dort auch runde Werte und „frage … und warte“.
A2
Stimmt's? — Fühlen
AFB I

Fünf Behauptungen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Sechseckig = wahr/falsch, rund = Zahl oder Text.
A3
Wie oft wird geprüft?
AFB I

Eine Endlosschleife mit einem falls-Block läuft in Scratch etwa 30-mal pro Sekunde. Wie oft wird die Bedingung in 2 Sekunden ungefähr geprüft?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
30 · 2 = 60. Deshalb bemerkt eine Schleife auch kurze Tastendrücke.
A4
Welcher Fühlen-Block passt?
AFB II

Welche Bedingung braucht man für die Aufgabe?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1wird [Figur/Rand] berührt?
2wird Farbe berührt?
3Taste gedrückt?
4Maustaste gedrückt?
Figuren und Rand → „wird … berührt?“. Im Bühnenbild aufgemalt → Farbe.
A5
Frage und Antwort
AFB II

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Der Block zeigt eine Frage und wartet auf eine Eingabe. Die Eingabe steckt danach im runden Block . Mit dem Operator vergleicht man sie mit der Lösung, zum Beispiel in einem -Block.

„Antwort“ enthält immer nur die letzte Eingabe.
A6
Wer ist am nächsten?
AFB II

Der Mauszeiger steht bei (0|0). Sortiere die Figuren nach „Entfernung von Mauszeiger“ — die nächste zuerst.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1(30|40)
2(−60|0)
3(0|−80)
4(60|80)
5(120|−50)
Entfernungen mit Pythagoras: 50, 60, 80, 100, 130.
A7
Flüssige Steuerung
AFB II

Die Figur startet bei x = 0. Die Schleife läuft 30-mal pro Sekunde.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. nach 1 s Pfeil rechts
  2. danach 1 s beide Tasten gleichzeitig
  3. danach 0,5 s Pfeil links
30 · 4 = 120 Pixel pro Sekunde. Beide Tasten heben sich auf. 15 · 4 = 60 zurück.
A8
Block ↔ Wert
AFB II

Was liefert der runde Fühlen-Block?

A9
Das Labyrinth
AFB III

Mit den Pfeiltasten soll die Figur durch ein Labyrinth laufen. Berührt sie die schwarze Wand, soll sie zurück zum Start (−200|−150). Zwei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Bei Steuerungen gilt: hoch/runter → y, links/rechts → x.
A10
Die Stoppuhr läuft weiter
AFB III

Was zeigt die Stoppuhr am Ende, wenn du für die Antwort 5 Sekunden brauchst?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 s15 s
Trickaufgabe: Auch die Zeit, in der „frage … und warte“ auf dich wartet, zählt: 2 + 5 + 1 = 8 Sekunden.