Zehn interaktive Übungen zu Ereignissen und Kopfblöcken — von AFB I bis AFB III.
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Übungsaufgaben
Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.
A1
Kopfblöcke erkennen
AFB I
Welche Blöcke sind Kopfblöcke, die ein Skript starten können?
Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Kopfblöcke haben oben eine Wölbung — über ihnen kann kein Block einrasten.
A2
Stimmt's? — Ereignisse
AFB I
Fünf Behauptungen.
5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5
Ereignis → Kopfblock → Blöcke darunter.
A3
Wer startet bei der Leertaste?
AFB I
Figur A hat zwei ⚑-Skripte und ein Leertaste-Skript. Figur B hat ein ⚑-Skript und zwei Leertaste-Skripte. Die Bühne hat ein ⚑-Skript. Wie viele Skripte starten, wenn die Leertaste gedrückt wird?
Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
1 (Figur A) + 2 (Figur B) = 3. Die ⚑-Skripte bleiben still.
A4
Figur, Bühne oder beide?
AFB II
Welche Blöcke gibt es bei Figuren, welche nur bei der Bühne, welche bei beiden?
Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1nur Figur
2nur Bühne
3beide
Die Bühne kann sich nicht bewegen und hat keine Kostüme. Das Bühnenbild wechseln dürfen aber auch Figuren.
A5
Ereignisse im Lückentext
AFB I
Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.
Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.
Ein steht oben am Skript und wartet auf ein . Tritt es ein, laufen die Blöcke darunter ab. Mehrere Skripte mit demselben Kopfblock starten .
Das Stoppschild (rotes Achteck) startet nichts — es hält alles an.
A6
Ein Skript zusammenstecken
AFB II
Beim Drücken von Pfeil rechts soll sich die Figur erst nach rechts drehen, dann das Kostüm wechseln, dann 10 Schritte gehen und zum Schluss einen Klang abspielen. Ordne die Blöcke.
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Wenn Taste Pfeil nach rechts gedrückt wird
2setze Richtung auf 90 Grad
3wechsle zum nächsten Kostüm
4gehe 10 er Schritt
5starte Klang Schritt
Der Kopfblock steht immer oben. Danach entscheidet der Auftrag über die Reihenfolge.
A7
Tasten drücken
AFB II
Die Figur steht bei x = 0. Sie hat diese drei Skripte:
Wenn Taste Pfeil nach rechts gedrückt wird
ändere x um 10
Wenn Taste Pfeil nach links gedrückt wird
ändere x um -10
Wenn Taste Leertaste gedrückt wird
setze x auf 0
Verfolge x.
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
nach → → →
danach ←
danach Leertaste
danach → →
„setze x auf 0“ springt immer zurück zur Mitte, egal wo die Figur vorher war.
A8
Was passiert beim Klick?
AFB II
Ordne jeder Handlung zu, was in Scratch passiert.
Klicke links einen Eintrag an und dann rechts den passenden — es entsteht eine Verbindungslinie. Mit der Tastatur: Enter zum Auswählen, ↑/↓ zum Wandern.
Ein Skript direkt anzuklicken ist praktisch zum Testen — im fertigen Programm startet man über Ereignisse.
A9
Max' Steuerung
AFB III
Pfeil rechts soll nach rechts, Pfeil links nach links bewegen, die Leertaste lässt die Figur sichtbar hochspringen und wieder landen. Drei Zeilen sind falsch.
Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Beim Kopieren von Skripten passiert es leicht, dass Taste oder Vorzeichen nicht angepasst werden.
A10
Klicks zählen
AFB III
Eine Figur ist 100 % groß und hat das Skript Wenn diese Figur angeklickt wirdändere Größe um 10. Du klickst dreimal auf die Figur und zweimal daneben auf die Bühne. Wie groß ist sie danach?
Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
100 %200 %
Trickaufgabe: Nur die drei Klicks auf die Figur zählen: 100 + 3 · 10 = 130 %.