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Zusammenfassung

Alles Wichtige zur Turtle-Grafik auf einen Blick — Befehle, Schleifen, Funktionen und Zufall mit den Regeln, die in der Arbeit zählen.

1

Bewegen und Zeichnen

Die Grundbefehle aus 3.1 und 3.2: Die Turtle läuft, dreht sich, springt und zeichnet mit Stift, Farbe und Formen.

Bewegen

forward läuft in Blickrichtung, backward rückwärts — die Richtung bleibt dabei gleich.

forward(80) · backward(30)

Drehen

left dreht gegen, right mit dem Uhrzeigersinn — immer relativ zur aktuellen Richtung.

left(90) · right(45)

Koordinaten

Die Mitte ist (0|0). goto springt zu einem Punkt, home zurück zur Mitte und Blick nach rechts.

goto(60, 40) · home() · setheading(90)

Stift

penup hebt, pendown senkt den Stift; Farbe und Dicke gelten für alle folgenden Striche.

penup() · pencolor("blue") · pensize(4)

Formen

circle(r) zeichnet einen Kreis mit Radius r, dot einen Punkt; Füllen klammert man mit begin_fill und end_fill.

circle(30) · dot(20) · begin_fill()

Aussehen

Hintergrund, Tempo, Text und die Turtle selbst lassen sich einstellen — gezeichnet wird damit nichts.

bgcolor("yellow") · speed(0) · write("Hi") · hideturtle()
Das Koordinatensystem der Turtle
Start (0|0) · 0° = rechts · 90° = oben · 180° = links · 270° = unten
left und right drehen um einen Winkel, setheading stellt eine Richtung ein.

Warum goto manchmal einen Strich macht

goto bewegt die Turtle wie forward — mit gesenktem Stift entsteht eine Linie. Wer nur springen will, schreibt vorher penup() und danach wieder pendown().

2

Wiederholen mit Schleifen

Mit for wiederholt die Turtle Befehle — so entstehen Vielecke, Spiralen und Muster (3.3).

for-Schleife

range(n) wiederholt den eingerückten Block genau n-mal.

for i in range(4):

Vielecke

Für ein regelmäßiges n-Eck dreht die Turtle an jeder Ecke um 360° : n.

left(360 / n)

Zählvariable

i zählt mit: 0, 1, 2 … — range(1, 7) zählt von 1 bis 6.

forward(i * 10)

Verschachtelt

Die innere Schleife läuft bei jedem äußeren Durchlauf komplett: 6 · 4 = 24 Striche.

for r in range(6): → for i in range(4):
Außenwinkel beim regelmäßigen n-Eck
Winkel = 360° : n
Beim Umrunden dreht sich die Turtle einmal ganz herum. Dreieck 120°, Quadrat 90°, Sechseck 60°.

Die Einrückung entscheidet

Zur Schleife gehört genau das, was nach dem Doppelpunkt eingerückt ist. Rutscht left(90) nach links, läuft es nur einmal nach der Schleife.

3

Variablen und Funktionen

Werte speichern, Eingaben lesen und eigene Bausteine schreiben (3.4 und 3.5).

Variable

Ein Name speichert einen Wert. Beim Überschreiben wird rechts vom = zuerst gerechnet.

seite = 50 · seite = seite + 10

Eingabe

input() liefert immer Text — für Zahlen braucht man int().

n = int(input("Ecken?"))

Funktion

def legt einen Baustein mit Namen an; ausgeführt wird er erst beim Aufruf.

def dreieck(): · dreieck()

Parameter

Parameter sind Platzhalter; beim Aufruf bekommen sie der Reihe nach ihre Werte.

def quadrat(s): · quadrat(20)
Aufbau einer Funktion
def name(p1, p2): — eingerückter Block — name(40, 20)
Erst definieren, dann aufrufen. Die Anzahl der Werte beim Aufruf muss zur Anzahl der Parameter passen.

Warum Variablen und Funktionen Arbeit sparen

Eine Zahl, die mehrfach vorkommt, ändert man mit einer Variable an nur einer Stelle. Eine Figur, die mehrfach vorkommt, schreibt man als Funktion nur einmal.

4

Zufall und Entscheidungen

Mit dem Modul random kommt Überraschung ins Bild, mit if und else trifft das Programm Entscheidungen (3.6).

Zufallszahl

randint(a, b) liefert eine ganze Zahl von a bis einschließlich b.

random.randint(1, 6)

Zufallsauswahl

choice wählt ein Element aus einer Liste.

random.choice(["red", "blue"])

if

Der eingerückte Block läuft nur, wenn die Bedingung wahr ist.

if x > 0:

if-else

Genau einer der beiden Blöcke läuft — nie beide, nie keiner.

if w == 1: … else:
Vergleichen in Bedingungen
== gleich · != ungleich · < > <= >=
Ein einzelnes = speichert einen Wert, zwei == vergleichen. Am Anfang steht einmal import random.

Zufall ist nicht gerecht verteilt

Bei randint(1, 4) kommt die 1 im Mittel in jedem vierten Durchlauf — in einem einzelnen Programmlauf kann sie aber auch gar nicht oder öfter kommen.

5

Die Regeln, an denen die Punkte hängen

In der Arbeit kosten diese drei Dinge am häufigsten Punkte.

Regel 1 — Doppelpunkt und Einrückung

Nach for, def, if und else steht ein Doppelpunkt, der Block darunter ist eingerückt. Fehlt eins davon, gibt es einen Fehler oder ein falsches Bild.

Regel 2 — Winkel sind Außenwinkel

Die Turtle dreht um den Winkel, um den sie ihre Richtung ändert: beim Dreieck 120°, nicht 60°. Zur Kontrolle: alle Drehungen zusammen ergeben 360°.

Regel 3 — Programme Zeile für Zeile verfolgen

Bei Aufgaben mit Positionen oder Längen schreibst du nach jeder Zeile Position, Blickrichtung und Variablenwerte mit — so findest du auch Fehler.

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