MINT lernen

Zufallszahlen

Zehn interaktive Übungen zu random.randint — von AFB I bis AFB III.

Dein Fortschritt:
0 / 0 Aufgaben
1

Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Mögliche Ergebnisse
AFB I

Welche Zahlen kann random.randint(3, 7) liefern?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Ganze Zahlen von 3 bis 7, beide Grenzen eingeschlossen.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Behauptungen über Zufallszahlen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Beide Grenzen gehören dazu.
A3
Lückentext mit Wortbank
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Zuerst schreibt man random. randint(a, b) liefert Zahlen, die a und b gehören dazu. Jeder Aufruf liefert eine Zahl. Man kann sie in einer speichern.

„Farbe“ passt nicht.
A4
Möglich oder unmöglich?
AFB II

Kann der Aufruf das Ergebnis 10 liefern?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1möglich
2unmöglich
Trick: randint(1, 5) · 2 kann 2, 4, 6, 8 oder 10 sein — die 10 ist möglich. randint(1, 3) · 3 liefert nur 3, 6 oder 9.
A5
Wie viele Möglichkeiten?
AFB II

Wie viele verschiedene Zahlen kann random.randint(-5, 5) liefern?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
−5 bis 5: fünf negative, die Null und fünf positive = 11.
A6
Zufalls-Memory
AFB I

Finde die Paare aus Aufruf und möglichem Bereich.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Mit randint lassen sich viele Zufallsexperimente nachbauen.
A7
Zufallsspaziergang
AFB II

Die Turtle soll 20-mal eine zufällige Strecke laufen und sich zufällig drehen. Bringe die Zeilen in Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1from turtle import *
2import random
3for i in range(20):
4    forward(random.randint(10, 40))
5    left(random.randint(0, 360))
Beide Imports stehen oben.
A8
Rechenkette: Würfel
AFB III

Zwei Zufallszahlen a = random.randint(1, 6) und b = random.randint(1, 6) werden addiert.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. kleinste mögliche Summe
  2. größte mögliche Summe
  3. Anzahl verschiedener möglicher Summen
2 bis 12 sind 11 verschiedene Werte. Die 7 kommt am häufigsten vor.
A9
Fehlersuche: Sternenhimmel
AFB III

Mia will zufällige Sterne setzen. Drei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an.
Nach import random heißt es immer random.randint.
A10
Wie oft die 6?
AFB III

Ein Programm würfelt 600-mal mit randint(1, 6). Wie oft kommt die 6 ungefähr vor?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 -mal300 -mal
Jede Zahl hat die Wahrscheinlichkeit 1/6: 600 : 6 = 100 — im Einzelfall schwankt es etwas.