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Der Zufall im Programm
- Modul:
import randomholt die Zufallsbefehle. - Zufallszahl:
random.randint(1, 6)— eine ganze Zahl von 1 bis 6, beide Grenzen eingeschlossen. - Jedes Mal neu:Jeder Aufruf liefert eine neue Zahl; jedes Ausführen ergibt ein anderes Bild.
- Speichern:
x = random.randint(-150, 150)— die Zahl in einer Variablen merken.
Stelle Anzahl und Bereich ein und klicke auf „Neu würfeln“ (Regler Durchgang) für einen neuen Zufall.
Halte fest: Die Grenzen in randint(a, b) bestimmen, wo die Punkte landen können — innerhalb davon entscheidet der Zufall.
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randint schreiben
- Import:
import randomoben, dannrandom.randint(a, b). - Grenzen:a ist die kleinste, b die größte mögliche Zahl; a ≤ b.
- Überall:Zufallszahlen lassen sich für Längen, Winkel, Positionen und Größen verwenden.
- Kommazahl:
random.random()liefert eine Zahl zwischen 0 und 1.
Merke
Zufallszahl: import random · random.randint(a, b) — a bis b, beide eingeschlossen
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Allgemeine Hinweise
Import nicht vergessen
Ohne import random meldet Python: name 'random' is not defined.
Grenzen gehören dazu
randint(1, 6) kann auch 1 und 6 liefern — anders als range(1, 6), das bei 5 aufhört.
Kunst mit Zufall
Zufällige Farben, Größen und Orte ergeben bei jedem Start ein neues Kunstwerk.
