MINT lernen

Eine Variable anlegen

Zehn interaktive Übungen zu Variablen — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Gültige Zuweisungen
AFB I

Welche Zeilen legen eine Variable korrekt an?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Name links, Wert rechts, genau ein Gleichheitszeichen. Keine Leerzeichen im Namen, keine Ziffer am Anfang.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Behauptungen über Variablen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Erst zuweisen, dann benutzen.
A3
Lückentext mit Wortbank
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Eine ist ein Name für einen . Zugewiesen wird mit dem . Die Zuweisung muss stehen, sonst meldet Python einen .

„Schleife“ passt nicht.
A4
Guter Name oder Fehler?
AFB II

Ist der Name als Variable erlaubt?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1erlaubt
2Fehler
Trick: for ist ein reserviertes Wort von Python und darf kein Variablenname sein. Farbe mit großem F ist erlaubt — nur unüblich.
A5
Welchen Wert hat x?
AFB II

Das Programm: x = 10, x = 25, forward(x). Wie weit läuft die Turtle?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
Die zweite Zuweisung überschreibt die erste: x hat beim forward den Wert 25.
A6
Begriffe-Memory
AFB I

Finde die Paare.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Links vom = steht immer der Name.
A7
Quadrat mit Variable
AFB II

Bringe die Zeilen in Reihenfolge, damit das Quadrat funktioniert.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1from turtle import *
2seite = 70
3for i in range(4):
4    forward(seite)
5    left(90)
Die Zuweisung muss vor der Schleife stehen.
A8
Rechenkette: Rechteck
AFB III

Programm: breite = 90, hoehe = 40, dann ein Rechteck mit forward(breite) und forward(hoehe).

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Umfang Pixel
  2. Umfang, wenn breite = 120 gesetzt wird Pixel
  3. Wie viele Zeilen musste man dafür ändern?
2 · 90 + 2 · 40 = 260; 2 · 120 + 2 · 40 = 320 — nur die Zuweisung von breite ändert sich.
A9
Fehlersuche: Variable
AFB III

Ida benutzt eine Variable für ein Dreieck. Drei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an.
Reihenfolge, Zahl statt Text, Groß-/Kleinschreibung.
A10
Wie groß wird es?
AFB III

Mit seite = 50 ist ein Quadrat 2500 Pixel groß (Fläche). Welcher Wert für seite ergibt die vierfache Fläche?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 Pixel200 Pixel
Vierfache Fläche heißt doppelte Seite: 100 · 100 = 10000 = 4 · 2500.