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Python und die Turtle starten

Zehn interaktive Übungen zum ersten Turtle-Programm — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Direkt nach dem Start
AFB I

Ein Programm hat gerade die Turtle geholt. Was gilt jetzt?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Start ist immer der Punkt (0|0) in der Mitte, Blick nach rechts, Stift unten — gezeichnet ist aber noch nichts.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Behauptungen rund um Python und das erste Programm.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Merke: erst holen, dann benutzen — und zwar in genau dieser Schreibweise.
A3
Lückentext mit Wortbank
AFB I

Setze die Fachbegriffe an die richtige Stelle — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Mit from turtle import * holt man alle Befehle aus dem turtle. Die läuft auf der und zeichnet mit ihrem Stift. Python führt ein Programm für Zeile aus, und zwar von nach unten.

„Tabelle“ passt nirgends — die Turtle zeichnet auf einer Zeichenfläche.
A4
Korrekt oder Tippfehler?
AFB II

Nur eine der beiden Schreibweisen holt die Turtle-Befehle. Sortiere die Zeilen.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1läuft
2Fehler
Trick: Mehrere Leerzeichen zwischen den Wörtern stören Python nicht. Fehlt das Leerzeichen aber ganz (fromturtle), ist es ein anderes Wort.
A5
Abstand zum Rand
AFB II

Eine Zeichenfläche ist 800 Pixel breit. Die Turtle steht am Start. Wie viele Pixel ist sie vom linken Rand entfernt?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
Die Turtle startet genau in der Mitte: 800 : 2 = 400 Pixel bis zu jedem der beiden seitlichen Ränder.
A6
Begriffe-Memory
AFB I

Finde die sechs Paare aus Begriff und Bedeutung.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Wer die Begriffe sicher kennt, versteht später auch die Fehlermeldungen besser.
A7
So startest du ein Turtle-Programm
AFB II

Bringe die Arbeitsschritte in die richtige Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Python-Umgebung öffnen
2In Zeile 1 from turtle import * schreiben
3Darunter die Turtle-Befehle schreiben
4Auf ▶ Ausführen klicken
5Zeichnung und Meldungen prüfen
Die Import-Zeile kommt immer vor den Befehlen — sonst kennt Python die Befehle beim Ausführen noch nicht.
A8
Wo liegt der Punkt?
AFB II

Die Turtle startet bei (0|0). Ordne jedem Punkt seine Lage auf der Zeichenfläche zu.

A9
Fehlersuche in Leas Notizen
AFB III

Lea hat sich sechs Sätze zu ihrem ersten Programm notiert. Drei davon sind falsch.

In diesen Notizen stecken Fehler. Klicke genau die falschen Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Typische Irrtümer am Anfang: Groß- und Kleinschreibung, der Startpunkt und die Richtung der y-Achse.
A10
Rundgang um die Zeichenfläche
AFB III

Eine Zeichenfläche ist 600 Pixel breit und 400 Pixel hoch. Die Turtle steht am Start.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Abstand zum rechten Rand Pixel
  2. Abstand zum oberen Rand Pixel
  3. x-Koordinate des linken Rands
  4. y-Koordinate des unteren Rands
Die Mitte teilt Breite und Höhe jeweils in zwei Hälften: x reicht von −300 bis 300, y von −200 bis 200.