MINT lernen

Lernkarten — Begriffe und Befehle

30 Karten mit allen Befehlen und Begriffen der Turtle-Grafik — umdrehen, als gelernt markieren, Lücken gezielt wiederholen.

0 / 30 Karten als gelernt markiert
Filter:
01
Befehl
Programm starten
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
from turtle import *holt alle Turtle-Befehle ins Programm
02
Befehl
Vorwärts laufen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
forward(s)s Schritte in Blickrichtung
03
Befehl
Rückwärts laufen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
backward(s)s Schritte zurück, Richtung bleibt
04
Befehl
Nach links drehen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
left(w)w Grad gegen den Uhrzeigersinn
05
Befehl
Nach rechts drehen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
right(w)w Grad im Uhrzeigersinn
06
Befehl
Stift heben / senken
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
penup() · pendown()ohne bzw. mit Strich bewegen
07
Befehl
Zu einem Punkt springen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
goto(x, y)zeichnet, wenn der Stift unten ist
08
Befehl
Zurück zur Mitte
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
home()nach (0|0), Blick nach rechts
09
Befehl
Richtung einstellen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
setheading(w)0° rechts, 90° oben, 180° links, 270° unten
10
Befehl
Stiftfarbe und -dicke
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
pencolor("red") · pensize(3)gilt für alle folgenden Striche
11
Befehl
Kreis zeichnen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
circle(r)Kreis mit Radius r, links herum
12
Befehl
Punkt setzen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
dot(d)gefüllter Punkt mit Durchmesser d
13
Befehl
Fläche füllen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
begin_fill() … end_fill()Figur dazwischen, Farbe mit fillcolor()
14
Befehl
Text schreiben
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
write("Hi")Text an der Turtle-Position
15
Befehl
Wiederholen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
for i in range(n):eingerückter Block läuft n-mal
16
Befehl
Funktion anlegen
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
def name(p):Baustein mit Parameter p, Aufruf name(40)
17
Befehl
Zufallszahl
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
random.randint(a, b)ganze Zahl von a bis b, vorher import random
18
Befehl
Entscheiden
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
if …: · else:Block läuft nur, wenn die Bedingung wahr ist
19
Begriff
Koordinate
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Ein Zahlenpaar (x|y), das einen Punkt beschreibt. Die Mitte der Zeichenfläche ist (0|0).
20
Begriff
Blickrichtung
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Die Richtung, in die die Turtle läuft, in Grad: 0° rechts, 90° oben.
21
Begriff
Außenwinkel
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Der Winkel, um den die Turtle an einer Ecke dreht — beim n-Eck 360° : n.
22
Begriff
Schleife
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Ein Programmteil, der mehrfach wiederholt wird.
23
Begriff
Einrückung
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Der Abstand am Zeilenanfang; er zeigt, welche Zeilen zu einem Block gehören.
24
Begriff
Zählvariable
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Die Variable i in der for-Schleife; sie zählt die Durchläufe ab 0 mit.
25
Begriff
Variable
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Ein Name, unter dem ein Wert gespeichert wird, z. B. seite = 50.
26
Begriff
Eingabe
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Mit input() tippt die Nutzerin einen Text ein; int() macht daraus eine Zahl.
27
Begriff
Funktion
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Ein benannter Baustein aus Befehlen, der mit def angelegt und mit name() aufgerufen wird.
28
Begriff
Parameter
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Ein Platzhalter in der Funktion, der beim Aufruf einen Wert bekommt.
29
Begriff
Bedingung
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Eine Frage mit wahr oder falsch, z. B. x > 10 oder w == 1.
30
Begriff
Syntaxfehler
→ klicken zum Umdrehen
Antwort
Ein Schreibfehler im Programm, z. B. ein fehlender Doppelpunkt — Python startet dann gar nicht.
i
Geh die Karten dreimal durch: Erst alle umdrehen, dann nur noch die ungelernten, zuletzt alles gemischt. Tippe jeden Befehl zusätzlich einmal in die Turtle-Umgebung — was du selbst ausprobiert hast, sitzt besser.