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Zehn interaktive Übungen zu goto — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Richtig geschrieben?
AFB I

Welche Zeilen sind korrekte goto-Befehle?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
goto braucht zwei Zahlen in runden Klammern, durch ein Komma getrennt.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Behauptungen über goto.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

goto ist absolut: Das Ziel steht fest. forward ist relativ: Es kommt auf Ort und Richtung an.
A3
Wo liegt das Ziel?
AFB I

Sortiere die Zielpunkte in den passenden Bereich der Zeichenfläche.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1rechts oben
2links oben
3links unten
4rechts unten
Das Vorzeichen entscheidet: x positiv = rechts, y positiv = oben. Selbst goto(−1, 1) liegt links oben — nur ganz knapp neben der Mitte.
A4
Lückentext mit Wortbank
AFB I

Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

goto(x, y) schickt die Turtle zu einem . Die erste Zahl ist der -Wert, die zweite der -Wert. Ist der Stift unten, entsteht eine gerade . Die ändert sich dabei nicht.

„Winkel“ braucht man bei goto gerade nicht.
A5
Wie weit ist es?
AFB II

Die Turtle steht bei (0|0) und führt goto(0, 80) und dann goto(60, 80) aus. Wie lang sind beide Linien zusammen?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
Erst 80 Pixel senkrecht nach oben, dann 60 Pixel waagerecht nach rechts: 80 + 60 = 140.
A6
Punkte-Memory
AFB I

Finde die Paare aus Befehl und Beschreibung des Ziels.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Eine Null bedeutet: In dieser Richtung bleibt die Turtle auf der Mittellinie.
A7
Dreieck aus Punkten
AFB II

Die Turtle soll ein Dreieck mit den Ecken (0|0), (120|0) und (60|90) zeichnen und am Start enden. Bringe die Zeilen in Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1from turtle import *
2goto(120, 0)
3goto(60, 90)
4goto(0, 0)
Drei goto-Befehle, und die Figur ist geschlossen. Der letzte führt zurück zum Start.
A8
Rechenkette: Rechteck
AFB II

Ein Rechteck hat die Ecken (0|0), (150|0), (150|80) und (0|80). Die Turtle zeichnet es mit goto.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Länge der unteren Seite Pixel
  2. Länge der rechten Seite Pixel
  3. Umfang des Rechtecks Pixel
Waagerechte Seiten: Differenz der x-Werte, senkrechte Seiten: Differenz der y-Werte. Umfang = 2 · 150 + 2 · 80 = 460.
A9
Fehlersuche: das Haus
AFB III

Mara zeichnet mit goto die Umrisse eines Hauses mit Dach. Drei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an.
Bei goto passieren fast alle Fehler bei Komma und Anzahl der Zahlen.
A10
Schräge Linie abschätzen
AFB III

Die Turtle führt goto(90, 120) aus. Wie lang ist die schräge Linie ungefähr?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 Pixel300 Pixel
Satz des Pythagoras: √(90² + 120²) = √(8100 + 14400) = √22500 = 150. Viele schätzen 90 + 120 = 210 — das wäre der Umweg über die Ecke.