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Zu einem Punkt springen

Mit goto(x, y) läuft die Turtle direkt zu einem Punkt — egal, wohin sie gerade schaut.

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Direkt zu einem Punkt

  • Befehl:goto(100, 50) — die Turtle läuft geradewegs zum Punkt (100|50).
  • Koordinaten:erst x (rechts/links), dann y (oben/unten); die Mitte ist (0|0).
  • Spur:Ist der Stift unten, entsteht eine gerade Linie vom alten zum neuen Punkt.
  • Blickrichtung:bleibt unverändert — die Turtle dreht sich nicht in Laufrichtung.

Stelle mit den Reglern x und y ein. Code und Zeichnung ändern sich sofort, mit ▶ läuft die Turtle zum Ziel.

Ziel wählen

Halte fest: goto(x, y) braucht keine Drehung — die Turtle läuft auf direktem Weg und schaut danach noch in dieselbe Richtung wie vorher.

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goto richtig verwenden

  • Schreibweise:goto(x, y) — zwei Zahlen, durch Komma getrennt.
  • Negative Werte:goto(-80, -40) liegt links unten von der Mitte.
  • Springen:Mit penup() vorher und pendown() danach springt die Turtle ohne Spur.
  • Absolut:Das Ziel hängt nicht davon ab, wo die Turtle vorher stand — anders als bei forward.
Merke

Zu einem Punkt laufen: goto(x, y)

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Allgemeine Hinweise

Reihenfolge x, y

goto(50, 100) und goto(100, 50) sind verschiedene Punkte. Zuerst kommt immer x.

Keine Drehung

Nach goto schaut die Turtle nicht zum Ziel. Ein folgendes forward läuft in die alte Richtung.

Figuren aus Punkten

Ein Dreieck oder Stern lässt sich mit einigen goto-Befehlen zeichnen, ganz ohne Winkel zu berechnen.

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