Zehn interaktive Übungen zu deinem eigenen Bild — von AFB I bis AFB III.
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Übungsaufgaben
Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.
A1
Gute Bausteine
AFB I
Welche Teile eines Landschaftsbildes eignen sich besonders als Funktion mit Parametern?
Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Funktionen lohnen sich besonders für Teile, die mehrfach und in Varianten vorkommen.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I
Fünf Aussagen zum Projekt.
5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5
Planen, bauen, testen, zusammensetzen.
A3
Lückentext mit Wortbank
AFB I
Setze die Begriffe ein — ein Wort bleibt übrig.
Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.
Ein Projekt beginnt mit einer . Wiederkehrende Teile werden zu ; Ort und Größe übergibt man als . Zuerst zeichnet man den . Zum Schluss blendet () die Turtle aus.
„import“ passt nicht.
A4
Welcher Befehl für welchen Zweck?
AFB II
Ordne den Zweck dem passenden Befehl zu.
Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1bgcolor
2begin_fill/end_fill
3random
4def
Trick: Die Wiese füllt nur einen Teil der Fläche — dafür braucht man eine gefüllte Fläche, nicht bgcolor.
A5
Häuser zählen
AFB II
Die Funktion haus(x, y) wird in for i in range(4): mit haus(i * 80, 0) aufgerufen. Bei welchem x beginnt das letzte Haus?
Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
i = 0, 1, 2, 3 → x = 0, 80, 160, 240.
A6
Projekt-Memory
AFB I
Finde die Paare aus Befehl und Aufgabe im Projekt.
Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Jeder Befehl hat im Projekt eine klare Rolle.
A7
Reihenfolge der Ebenen
AFB II
Bringe die Aufrufe in eine Reihenfolge, bei der nichts verdeckt wird.
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1bgcolor("skyblue")
2wiese()
3haus(-100, -50)
4baum(60, -50)
5hideturtle()
Von hinten nach vorn: Himmel, Wiese, Gebäude und Bäume, zum Schluss die Turtle ausblenden. Haus und Baum dürften auch vertauscht sein.
A8
Rechenkette: Zaun aus Funktionen
AFB III
latte(x) zeichnet eine 40 Pixel hohe Latte bei x. Ein Zaun ruft latte(x) für x = 0, 15, 30, …, 150 auf.
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
Anzahl der Latten
gezeichnete Lattenhöhe insgesamtPixel
0 bis 150 in 15er-Schritten: 150 : 15 + 1 = 11 Latten; 11 · 40 = 440.
A9
Fehlersuche: Landschaft
AFB III
In Pauls Projekt stecken drei Fehler.
Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an.
Stift, Argumente, Ebenen — die drei häufigsten Projektfehler.
A10
Wie viele Sterne?
AFB III
Für einen Nachthimmel sollen Sterne mit random.randint gesetzt werden. Auf 10000 Pixel Himmel soll etwa ein Stern kommen. Der Himmel ist 400 × 200 Pixel groß. Wie viele Sterne?
Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.