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Variablen: Werte speichern

Zehn interaktive Übungen zu Variablen — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Was kann eine Variable?
AFB I

Welche Aussagen über Variablen stimmen?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Eine Variable ändert sich nur, wenn ein Block sie ändert.
A2
Stimmt's? — setze und ändere
AFB I

Fünf Aussagen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

setze = überschreiben, ändere = weiterrechnen.
A3
Tore beim Tischkicker
AFB I

beim Start: setze Tore auf 0. Bei jedem Tor läuft ändere Tore um 1. Es fallen 7 Tore, dann läuft einmal ändere Tore um −2 (Tor aberkannt, falsch gezählt). Wert von Tore?

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
0 + 7 − 2 = 5.
A4
setze oder ändere?
AFB II

Welcher Block passt zur Aufgabe?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1setze … auf …
2ändere … um …
Wer vom alten Wert ausgeht, braucht ändere.
A5
Lückentext: Leben im Spiel
AFB I

Setze ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Die Variable bekommt den Wert 3. Bei jedem Fehler läuft „ Leben um “. Den aktuellen Stand sieht man mit „“ und der Variable in der Lücke.

„Pin“ passt nicht.
A6
Tabelle der Werte
AFB II

beim Start: setze Energie auf 10. A: ändere Energie um −3. B: ändere Energie um 5. Gedrückt wird: A, A, B, A.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. nach A
  2. nach A
  3. nach B
  4. nach A
Eine Wertetabelle (Tracetabelle) Zeile für Zeile verhindert Fehler.
A7
Programm und Endwert
AFB II

Alle Programme starten mit setze x auf 2. Verbinde die weiteren Blöcke mit dem Endwert von x.

A8
Mix: Schleife mit Variable
AFB II

Welche Werte zeigt das Programm nacheinander? Bringe sie in die richtige Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1… zeigt 1
2wiederhole 4 mal: zeige Nummer n …
3… zeigt 5
4setze n auf 1
5… zeigt 7
6… zeigt 3
In der Schleife: zeige Nummer n, dann ändere n um 2. Aus 1 wird 3, 5, 7 — die Variable macht jeden Durchlauf anders.
A9
Fehlersuche: Der Punktezähler
AFB III

Lara will: Start mit 0 Punkten, A gibt einen Punkt und zeigt den neuen Stand, B setzt auf 0 zurück. Drei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Die feste Zahl 0 in der Anzeige ist ein typischer Fehler: Das Programm zeigt dann nie den echten Stand.
A10
Trickaufgabe: Tauschen
AFB III

a = 4 und b = 9. Es laufen nacheinander: setze a auf b, dann setze b auf a. Welchen Wert hat b danach?

Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 15
Nach der ersten Zeile ist a = 9 — der alte Wert 4 ist weg. Also wird auch b = 9. Zum Tauschen braucht man eine dritte Hilfsvariable.