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Variablen: Werte speichern

Zwei Textaufgaben mit Hinweisen und Erwartungshorizont zu Variablen.

Dein Fortschritt:
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Der Schrittzähler-Test

AFB I–II

Ein Programm zählt Schritte: beim Start setze Schritte auf 0, bei jedem Schütteln ändere Schritte um 1, Knopf A zeigt den Stand. Ben schüttelt 15-mal, drückt A, schüttelt noch 5-mal und drückt wieder A.

  1. Gib die beiden angezeigten Zahlen an.
  2. Erstelle eine Tabelle mit dem Wert von Schritte nach „Start“, „15-mal schütteln“, „A“, „5-mal schütteln“, „A“.
  3. Erkläre, warum Knopf A den Wert nicht verändert.

Hinweise

Hinweis zu Aufgabe a)
Der Wert bleibt zwischen den Ereignissen erhalten.
Hinweis zu Aufgabe b)
Knopf A verändert den Wert nicht.
Hinweis zu Aufgabe c)
Welche Blöcke stehen darin?

Erwartungshorizont

Erwartungshorizont zu Aufgabe a)

Erst 15, dann 20.

Erwartungshorizont zu Aufgabe b)

Start 0 · nach 15-mal schütteln 15 · A: 15 (unverändert) · nach 5-mal 20 · A: 20.

Erwartungshorizont zu Aufgabe c)

In „wenn Knopf A gedrückt“ steht nur ein Anzeige-Block. Er liest die Variable, schreibt aber nichts hinein.

2

Das Reaktions-Duell

AFB II–III

Zwei Spielerinnen: A drückt Mia, B drückt Zoe. Wer zuerst 10 Treffer hat, gewinnt. Ein Programm soll mitzählen und am Ende den Sieger anzeigen.

  1. Entwirf die nötigen Variablen und ihre Startwerte.
  2. Entwickle den Inhalt von „wenn Knopf A gedrückt“.
  3. Bewerte den Vorschlag, statt zweier Variablen eine einzige zu nehmen (A: +1, B: −1).

Hinweise

Hinweis zu Aufgabe a)
Pro Person ein Zähler.
Hinweis zu Aufgabe b)
Zählen, dann prüfen.
Hinweis zu Aufgabe c)
Was lässt sich dann noch ablesen?

Erwartungshorizont

Erwartungshorizont zu Aufgabe a)

Zwei Variablen, z. B. PunkteMia und PunkteZoe, beide beim Start auf 0.

Erwartungshorizont zu Aufgabe b)

ändere PunkteMia um 1 · wenn PunkteMia = 10 dann zeige Zeichenfolge "Mia" (bzw. zeige Icon …). Statt = 10 ist auch ≥ 10 möglich — das ist robuster.

Erwartungshorizont zu Aufgabe c)

Mit einer Variable sieht man nur die Differenz (z. B. +3 für Mia), nicht, wer zuerst 10 hat. Für die Regel „zuerst 10 Treffer“ sind zwei Variablen nötig; für ein Tauziehen-Spiel wäre eine Variable dagegen ideal.