MINT lernen

Variablen: Werte speichern

Wie oft wurde Knopf A gedrückt? Ohne ein Gedächtnis kann der Calliope das nicht wissen.

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Eine Schachtel mit Namen

  • Variable:Speicherplatz mit Namen für einen Wert, z. B. Punkte.
  • Anlegen:unter Variablen → „Neue Variable anlegen“ und einen sprechenden Namen geben.
  • setze Punkte auf 0:legt einen neuen Wert hinein, der alte ist weg.
  • ändere Punkte um 1:rechnet mit dem alten Wert: +1 (oder −1).
  • Benutzen:Die ovale Variable passt in jede Lücke, z. B. zeige Nummer Punkte.
Merke

Zählen: ändere Punkte um 1 bedeutet: Punkteneu = Punktealt + 1

2

setze oder ändere?

  • Startwert:einmal in beim Start festlegen.
  • Zählen:bei jedem Ereignis ändere … um 1 — nicht „setze … auf 1“.
  • Reihenfolge:erst ändern, dann anzeigen — sonst hinkt die Anzeige hinterher.
  • Zurücksetzen:setze … auf 0 stellt den Zähler wieder auf den Anfang.

Beide Programme bekommen dieselben Knopfdrücke. Drücke A und B und lege die Wertverläufe übereinander. Über den Balken tauschst du Programm 2.

Zwei Zähler im Vergleich

Programm 1 — Klickzähler
Programm 2

Halte fest: Eine Variable merkt sich ihren Wert zwischen zwei Ereignissen. Ob sie richtig zählt, entscheidet der Block: ändere rechnet weiter, setze fängt neu an.

3

Allgemeine Hinweise

setze ist kein Zählen

„setze Punkte auf 1“ ergibt bei jedem Drücken wieder 1 — der Zähler bleibt stehen.

Sprechende Namen

Punkte oder Schritte statt x — dann versteht man das Programm später noch.

Wert sichtbar machen

Zum Testen den Wert mit „zeige Nummer“ anzeigen lassen.

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