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Übung — AFB III (Verallgemeinern und Reflektieren)

Zehn Aufgaben zum Begründen, Beurteilen und Planen — mit Musterlösungen.

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Aufgabenblock — AFB III

Begründen statt nur ausführen: Programme vergleichen, Aussagen prüfen und Projekte planen. Formuliere deine Antwort erst selbst in ganzen Sätzen, bevor du die Musterlösung aufklappst.

A1
Warum EVA?
AFB III

Begründe in 3–4 Sätzen, warum man beim Planen eines Calliope-Programms zuerst Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe festlegen sollte.

Hinweis: Denke an ein Projekt wie eine Alarmanlage.

Strategie: Frage zuerst: Was kommt rein, was kommt raus?Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Eingabe → Blöcke aus Eingabe/Sensoren; Ausgabe → Anzeige/Ton; dazwischen Logik und Variablen.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Wer EVA festlegt, weiß, welche Sensoren und Ereignisblöcke gebraucht werden (Eingabe) und was am Ende sichtbar oder hörbar sein soll (Ausgabe). Dazwischen bleibt nur noch die Verarbeitung: Vergleiche, Variablen, Schleifen. So zerfällt die Aufgabe in überschaubare Teile, und man vergisst nichts.

A2
beim Start oder dauerhaft?
AFB III

Erläutere, an zwei eigenen Beispielen, wann ein Block in „beim Start“ und wann in „dauerhaft“ gehört.

Hinweis: Einmal oder immer wieder?

Strategie: Frage: Soll es nur einmal passieren?Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Startwerte, Funkgruppe → beim Start; Messen, Blinken → dauerhaft.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Alles, was nur einmal nötig ist, gehört in beim Start — z. B. die Funkgruppe setzen oder einen Zähler auf 0 stellen. Alles, was sich ständig wiederholen oder ständig geprüft werden soll, gehört in dauerhaft — z. B. ein Blinklicht oder ein Thermometer, das immer den aktuellen Wert zeigt.

A3
Schleife statt Kopie
AFB III

Vergleiche, ein Programm mit acht kopierten Blöcken und eines mit einer Schleife. Nenne zwei Vorteile der Schleife.

Hinweis: Was passiert, wenn aus 8 plötzlich 20 werden soll?

Strategie: Denke an Länge und Änderungen.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: kürzer · Anzahl an einer Stelle änderbar · weniger Fehler.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Beide machen dasselbe. Die Schleife ist aber kürzer und übersichtlicher. Soll sich die Anzahl ändern, ändert man nur eine Zahl statt Blöcke zu kopieren oder zu löschen — das verhindert Fehler.

A4
Ereignis ohne Gedächtnis
AFB III

Erkläre, warum „wenn Knopf A gedrückt → zeige Nummer 1“ nicht mitzählt, und wie man das Programm zu einem Zähler macht.

Hinweis: Was merkt sich ein Ereignisblock?

Strategie: Ein Ereignisblock startet jedes Mal von vorn.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Variable anlegen, beim Start 0, bei A „ändere um 1“, dann anzeigen.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Ein Ereignisblock führt bei jedem Druck dieselben Blöcke aus und merkt sich nichts. Deshalb erscheint immer die 1. Mit einer Variable Zähler (beim Start auf 0) und „ändere Zähler um 1“ im A-Block, gefolgt von „zeige Nummer Zähler“, wird mitgezählt.

A5
Der Grenzwert
AFB III

Beurteile, die Aussage: „Ob man < 60 oder ≤ 60 schreibt, ist egal.“

Hinweis: Teste den Wert 60.

Strategie: Ein Beispiel mit genau dem Grenzwert.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Bei 60: < 60 falsch, ≤ 60 wahr.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Die Aussage ist falsch. Für alle Werte außer genau 60 verhalten sich beide gleich. Beim Wert 60 ist „< 60“ falsch, „≤ 60“ aber wahr — dann läuft der andere Programmteil. Bei Messwerten kommt der Grenzwert durchaus vor, deshalb muss man sich bewusst entscheiden.

A6
setze oder ändere
AFB III

Erkläre, am Beispiel eines Punktezählers den Unterschied zwischen „setze Punkte auf 1“ und „ändere Punkte um 1“.

Hinweis: Drücke dreimal nacheinander.

Strategie: Rechne drei Drücke durch.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: setze: 1, 1, 1 · ändere: 1, 2, 3.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: „setze Punkte auf 1“ schreibt jedes Mal den Wert 1 hinein — der alte Wert geht verloren, nach drei Drücken steht dort 1. „ändere Punkte um 1“ nimmt den alten Wert und zählt 1 dazu — nach drei Drücken steht dort 3. Zum Zählen braucht man also ändere.

A7
Messwert mit Vorsicht
AFB III

Beurteile, ob der Calliope als genaues Zimmerthermometer taugt.

Hinweis: Wo sitzt der Temperatursensor?

Strategie: Der Sensor ist im Prozessor.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Eigenerwärmung → zu warm; Vergleich mit Thermometer, Korrektur möglich.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Nur eingeschränkt: Der Sensor sitzt im Prozessor, der sich beim Arbeiten erwärmt. Die Werte liegen deshalb meist etwas zu hoch. Für „wärmer/kälter“ oder Warnungen reicht das; für genaue Werte müsste man mit einem Thermometer vergleichen und den Unterschied abziehen.

A8
Funk in der Klasse
AFB III

Nimm Stellung, zu dem Vorschlag, dass alle Teams der Klasse Funkgruppe 1 benutzen.

Hinweis: Wer empfängt welche Nachrichten?

Strategie: Alle Geräte einer Gruppe empfangen alles.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Störungen zwischen Teams; Lösung: eine Gruppe pro Team.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Das ist keine gute Idee: Alle Calliopes in Gruppe 1 empfangen alle Nachrichten aller Teams. Die Programme reagieren auf fremde Zahlen und funktionieren scheinbar falsch. Besser bekommt jedes Team eine eigene Gruppennummer — es gibt genug (0 bis 255).

A9
Tempo und Tonhöhe
AFB III

Widerlege, die Aussage: „Wenn man das Tempo verdoppelt, klingt die Melodie eine Oktave höher.“

Hinweis: Was bestimmt das Tempo, was die Tonhöhe?

Strategie: Tempo = Dauer, Frequenz = Höhe.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Doppeltes Tempo halbiert die Dauer; die Frequenz bleibt.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Das Tempo legt fest, wie lange ein Takt dauert: Bei doppeltem Tempo dauert jeder Ton halb so lange. Die Tonhöhe hängt aber nur von der Note (Frequenz) ab. Eine Oktave höher erreicht man nur durch die doppelte Frequenz, z. B. C (262 Hz) → C5 (523 Hz).

A10
Projekt zerlegen
AFB III

Entwickle, für das Projekt „Fahrradlicht“ (Knopf A schaltet an und aus, bei Dunkelheit automatisch an) eine Zerlegung in Startblöcke und nenne die nötige Variable.

Hinweis: Welche Anforderung braucht ständiges Prüfen?

Strategie: Erst Anforderungen auflisten, dann Startblöcke zuordnen.Warum so? Ein konkretes Beispiel macht die Begründung prüfbar.
Lösungsskizze: Variable „an“ (0/1); A wechselt; dauerhaft prüft Lichtstärke.
Musterlösung anzeigen (zählt als erledigt)

Musterlösung: Anforderungen: (1) Start: Licht aus → beim Start: setze an auf 0. (2) Knopf A wechselt → wenn Knopf A gedrückt: wenn an = 0 dann setze an auf 1 ansonsten setze an auf 0. (3) Automatik → dauerhaft: wenn Lichtstärke < 30 oder an = 1 dann LEDs an ansonsten aus. Die Variable „an“ merkt sich den Schalterzustand.