Die Wasser-Erinnerung
AFB I–IILea trinkt zu wenig. Ihr Calliope soll jede Stunde piepen und ein Glas zeigen. Mit Knopf A bestätigt sie „getrunken“; die Anzahl der Gläser wird gezählt. Knopf B zeigt die Anzahl.
- Nenne die Anforderungen als nummerierte Liste.
- Ordne jede Anforderung einem Startblock zu.
- Berechne die Pause für eine Stunde in Millisekunden.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
1. Start: Zähler auf 0. 2. Jede Stunde: Ton und Glas-Bild. 3. A: Zähler +1. 4. B: Zähler anzeigen.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
1 → beim Start. 2 → dauerhaft (Ton, Bild, pausiere 3 600 000 ms). 3 → wenn Knopf A gedrückt. 4 → wenn Knopf B gedrückt.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
3600 · 1000 = 3 600 000 ms.
Projektbewertung: Das Reaktionsspiel
AFB II–IIIZwei Gruppen haben ein Reaktionsspiel gebaut. Gruppe 1 hat alle Blöcke an einem Nachmittag zusammengesetzt und erst am Ende getestet — es funktioniert nicht, und sie wissen nicht warum. Gruppe 2 hat nach jedem Teil getestet und ist fertig.
- Vergleiche das Vorgehen der beiden Gruppen.
- Erkläre, warum Gruppe 1 den Fehler schwer findet.
- Entwickle einen Plan, wie Gruppe 1 jetzt vorgehen sollte.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
Gruppe 1: alles auf einmal, ein Test am Ende. Gruppe 2: in Teilen bauen, nach jedem Teil testen.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
Der Fehler kann in jedem Teil stecken — oder im Zusammenspiel. Bei Gruppe 2 kommt nur der zuletzt gebaute Teil infrage.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
Anforderungen auflisten; Teile einzeln deaktivieren bzw. getrennt testen; Werte mit „zeige Nummer“ sichtbar machen; jede Anforderung einzeln abhaken, bis der fehlerhafte Teil gefunden ist.
