Die Buzzer-Runde
AFB I–IIFür ein Quiz hat jedes der drei Teams einen Calliope als Buzzer. Wer zuerst A drückt, sendet seine Teamnummer (1, 2 oder 3). Der Calliope der Quizmasterin zeigt die Nummer an.
- Nenne die Funkblöcke, die jeder Buzzer braucht.
- Beschreibe das Programm der Quizmasterin.
- Erläutere, warum die Anzeige das Team verwechseln kann, wenn zwei fast gleichzeitig drücken.
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
beim Start: setze Gruppe (z. B. 20) über Funk; wenn Knopf A gedrückt: sende Nummer (Teamnummer) über Funk.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
beim Start: setze Gruppe 20 über Funk; wenn Datenpaket empfangen receivedNumber: zeige Nummer receivedNumber.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
Kommen zwei Nachrichten kurz nacheinander, zeigt die Anzeige zuletzt die zweite Nummer — das schnellere Team ist nicht mehr zu sehen. Abhilfe: Nur die erste Nummer anzeigen, z. B. mit einer Variable „gesperrt“.
Geheime Nachrichten?
AFB II–IIIOle will seiner Freundin in der Klasse per Calliope Nachrichten schicken, die sonst niemand lesen soll. Er wählt Gruppe 200 und meint: „Die findet keiner.“
- Bestimme, wie viele Versuche jemand höchstens braucht, um alle Gruppen durchzuprobieren.
- Beurteile Oles Idee im Hinblick auf Sicherheit.
- Nimm Stellung: Welche Nachrichten sollte man mit dem Calliope funken, welche nicht?
Hinweise
Hinweis zu Aufgabe a)
Hinweis zu Aufgabe b)
Hinweis zu Aufgabe c)
Erwartungshorizont
Erwartungshorizont zu Aufgabe a)
256 Versuche.
Erwartungshorizont zu Aufgabe b)
Unsicher: 256 Gruppen lassen sich in kurzer Zeit durchprobieren, sogar mit einem Programm automatisch. Außerdem ist der Inhalt nicht verschlüsselt.
Erwartungshorizont zu Aufgabe c)
Unkritisch: Spielstände, Messwerte, Signale. Nicht: persönliche Informationen, Geheimnisse, Passwörter — jeder in der Gruppe kann mitlesen. Begründete eigene Positionen sind möglich.
