Zehn interaktive Übungen zu Ereignisblöcken — von AFB I bis AFB III.
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Übungsaufgaben
Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.
A1
Welche Blöcke sind Ereignisse?
AFB I
Welche Blöcke warten auf etwas, das von außen passiert?
Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Ereignisblöcke beginnen mit „wenn …“ und stehen in der Kategorie Eingabe. dauerhaft ist eine Endlosschleife, kein Ereignis.
A2
Stimmt's? — Warten auf Ereignisse
AFB I
Fünf Aussagen über Ereignisblöcke.
5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5
Ein Ereignisblock ist wie eine Klingel: Er wartet und reagiert — jedes Mal.
A3
Ereignis und Sensor
AFB II
Welches Bauteil meldet das Ereignis?
Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1Lagesensor
2Knöpfe
3Pins
Alle Gesten (schütteln, neigen, Display oben/unten, freier Fall) kommen vom Lagesensor.
A4
Anzeige am Ende
AFB I
Programm: wenn Knopf A gedrückt → zeige Nummer 5 und wenn Knopf B gedrückt → zeige Nummer 8. Gedrückt wird: B, A, B, B, A. Welche Zahl steht am Ende?
Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
Nur das letzte Ereignis zählt: Zuletzt wurde A gedrückt → 5.
A5
Lückentext: Ereignisse
AFB I
Setze ein — ein Wort bleibt übrig.
Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.
Ein ist etwas, das von außen passiert. Die Ereignisblöcke sind und laufen , wenn das Ereignis eintritt. Die bestimmt der Mensch, der drückt. Gesten erkennt der .
„Schleife“ passt nicht — ein Ereignisblock wiederholt sich nicht von selbst.
A6
Wer reagiert?
AFB II
Verbinde jede Situation mit dem Block, der dann läuft.
Klicke links einen Eintrag an und dann rechts den passenden — es entsteht eine Verbindungslinie. Mit der Tastatur: Enter zum Auswählen, ↑/↓ zum Wandern.
„Display nach unten“ heißt: Die Matrix zeigt zum Tisch.
A7
Ablauf einer Spielrunde
AFB II
Ein Reaktionsspiel: B startet, A misst. Bringe die Ereignisse und Reaktionen in eine sinnvolle Reihenfolge.
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Calliope schütteln → Matrix wird gelöscht, neue Runde
2Spielerin drückt B → Pfeil erscheint
3Pfeil ist zu sehen — schnell reagieren!
4Einschalten: beim Start zeigt ein Fragezeichen
5Spielerin drückt A → Haken erscheint
Jeder Schritt wird von einem anderen Ereignisblock ausgelöst — das Programm selbst hat keine feste Reihenfolge.
A8
Mix: Zeit bis zur Anzeige
AFB II
In wenn Knopf A gedrückt stehen: zeige Icon ☺, pausiere (ms) 1500, Bildschirminhalt löschen. Nimm an, dass nur die Pause Zeit kostet.
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
Wie lange (ms) ist das Smiley nach einem Druck zu sehen?ms
in Sekundens
Wie viele Sekunden, wenn nach 3 s nochmals gedrückt wird (Gesamtzeit Smiley)?s
Jeder Druck startet den Block neu: 2 · 1,5 s = 3 s Smiley.
A9
Fehlersuche: Das Würfelspiel
AFB III
Nina will: Schütteln zeigt eine Zufallszahl von 1 bis 6, Knopf B löscht die Anzeige. Drei Zeilen sind falsch.
Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Grenzen bei Zufallszahlen immer prüfen: Beide Grenzwerte sind möglich.
A10
Trickaufgabe: Wie oft läuft der Block?
AFB III
Ein Programm hat nur wenn Knopf A gedrückt. Tom drückt in einer Minute 12-mal A und 5-mal B. Wie oft läuft der Block?
Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 mal30 mal
Nur die 12 A-Drücke lösen ihn aus. B hat keinen eigenen Block — diese Drücke verpuffen.