Der waagerechte Wurf
Zwei Bewegungen laufen gleichzeitig ab und stören einander nicht: gleichförmig nach vorn, gleichmäßig beschleunigt nach unten.
Das Experiment mit Viana2
Videoanalyse — waagerechter Wurf
Das Arbeitsblatt beschäftigt sich mit der Videoanalyse des waagerechten Wurfs. Grundlage dafür ist das Video „1.13 Der waagerechte Wurf“, welches mithilfe von Viana2 analysiert wird. Der Maßstab wird durch das große Lineal in der Mitte des Videos vorgegeben. Dabei entspricht der weiße bzw. rote Bereich im Video jeweils eine Länge von 10 cm.
Beim freien Fall ging es nur nach unten — beim waagerechten Wurf kommt eine zweite Richtung dazu.
- Neu:Ein Ball wird waagerecht abgeworfen und bewegt sich gleichzeitig nach vorn und nach unten.
- Problem:Mit bloßem Auge ist an der geschwungenen Flugbahn nicht zu erkennen, was dabei passiert.
- Lösung:Die Videoanalyse zerlegt die Bewegung in ihre beiden Richtungen und macht jede einzeln sichtbar.
Der Aufbau im Video
Im Bild des Versuchs sind drei Dinge wichtig.
- Stativstange:Von ihr fliegt der Ball waagerecht weg.
- Schwarzer Ball:Er ist rechts zu sehen, und seine Bahn wird verfolgt.
- Großes Lineal:Es steht in der Mitte des Bildes und gibt den Maßstab vor.
- Warum nötig:Ohne Maßstab kennt die Software nur die Verschiebung in Bildpunkten, nicht in Zentimetern.
- Umrechnung:Jeder weiße bzw. rote Bereich ist 10 cm lang, damit wird jede Pixelstrecke zu einer echten Länge.
Der schwarze Ball fliegt waagerecht von der Stativstange weg. Das große Lineal in der Mitte gibt den Maßstab vor: Jeder weiße und jeder rote Abschnitt ist genau 10 cm lang.
So gehst du in Viana2 vor
- 1. Video laden:Lade das Video „1.13 Der waagerechte Wurf“ in Viana2 hoch.
- 2. Objekt verfolgen:Verfolge den schwarzen Ball rechts, der waagerecht von der Stativstange wegfliegt.
- Kontrast:Ein dunkler Ball vor hellem Hintergrund ist ideal — die Software verliert die Spur nicht.
- 3. Maßstab festlegen:Nutze das große Lineal in der Mitte: Jeder weiße bzw. rote Bereich ist 10 cm lang.
- 4. Diagramme erzeugen:Erstelle je einen Screenshot zum t,x-, t,y-, t,vx- und t,vy-Diagramm.
Was die Objektverfolgung liefert
Viana2 legt in jedem Videobild fest, wo der Ball gerade ist.
- Zwei Zahlen:Zu jedem Bild gehören eine waagerechte Koordinate x und eine senkrechte Koordinate y.
- Zeitpunkt:Die Zeit t ergibt sich aus der Bildnummer und der Bildrate.
- Ergebnis:Aus einem einzigen Flug entstehen drei Messreihen: t, x und y.
Genau diese Trennung ist der entscheidende Trick.
- Vorher:Auf der geschwungenen Flugbahn sieht man nur eine einzige, komplizierte Bewegung.
- Nachher:Mit getrenntem x und y lässt sich jede Richtung für sich auswerten, als wären es zwei unabhängige Versuche.
- Geschwindigkeiten:Aus der Änderung von x bzw. y von Bild zu Bild berechnet die Software vx und vy.
Damit hast du vier Diagramme statt einer Kurve.
- Waagerecht:t,x und t,vx beschreiben die Bewegung nach vorn.
- Senkrecht:t,y und t,vy beschreiben die Bewegung nach unten.
- Leitfrage:Welche Bewegungsform steckt in welcher Richtung?
Vier Diagramme, ein Befund
Die vier Screenshots aus Viana2 sehen so aus — hier als saubere Skizzen nachgezeichnet. Schau dir zuerst nur die Form jeder Kurve an und überlege, welche Bewegungsform du aus den früheren Kapiteln wiedererkennst.
t,x-Diagramm
Eine gerade, ansteigende Linie vom Ursprung: x nimmt linear mit der Zeit zu. In gleichen Zeitabschnitten kommt immer dieselbe Strecke dazu.
t,y-Diagramm
Eine flach beginnende, nach rechts zunehmend steilere Kurve: y wächst quadratisch, parabelförmig mit der Zeit. Pro Zeitabschnitt kommt immer mehr Fallstrecke dazu.
t,vx-Diagramm
Eine waagerechte, konstante Gerade — kein Anstieg. Die waagerechte Geschwindigkeit ändert sich während des ganzen Fluges nicht.
t,vy-Diagramm
Eine gerade, ansteigende Linie vom Ursprung: vy nimmt linear mit der Zeit zu. Pro Sekunde kommt immer derselbe Betrag an Geschwindigkeit dazu.
Die beiden Auswertungen stehen im Original des Arbeitsblattes handschriftlich unter den Diagrammen: „Gleichförmig“ unter dem t,vx-Diagramm, „glm. beschleunigt“ unter dem t,vy-Diagramm.
Die Diagramme paarweise gelesen
Die vier Bilder sind nicht vier unabhängige Befunde, sondern zwei Paare.
- Erstes Paar:Das t,x-Diagramm (Gerade) und das t,vx-Diagramm (waagerechte Linie) gehören zusammen.
- Gleichförmig:Genau so sieht eine gleichförmige Bewegung aus: Ort wächst linear, Geschwindigkeit bleibt konstant.
- Zweites Paar:Das t,y-Diagramm (Parabel) und das t,vy-Diagramm (ansteigende Gerade) gehören zusammen.
- Beschleunigt:Genau so sieht eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung aus: Ort wächst quadratisch, Geschwindigkeit linear.
Bemerkenswert ist vor allem das t,vx-Diagramm.
- Befund:Der Ball wird stark nach unten beschleunigt, seine waagerechte Geschwindigkeit bleibt trotzdem unverändert.
- Deutung:Die Beschleunigung nach unten stört die Bewegung nach vorn nicht.
- Umgekehrt:Die t,vy-Gerade beginnt im Ursprung und steigt genauso an wie beim freien Fall aus der Ruhe.
- Folge:Der Ball fällt, als hätte er die Anfangsgeschwindigkeit v₀ gar nicht.
Beide Teilbewegungen laufen gleichzeitig und unabhängig voneinander ab.
Das Superpositionsprinzip
„Superposition“ heißt Überlagerung — dahinter steckt eine sehr starke Aussage.
- Gleichzeitig:Zwei Bewegungen laufen zur selben Zeit ab.
- Unabhängig:Keine der beiden Bewegungen bremst oder beschleunigt die andere.
- Zusammensetzen:Der tatsächliche Ort des Körpers ergibt sich, indem man beide Teilbewegungen zusammensetzt.
Konkret für den waagerechten Wurf heißt das:
- x-Richtung:Der Ball behält seine Abwurfgeschwindigkeit v₀ unverändert bei, als gäbe es keine Schwerkraft.
- y-Richtung:Er fällt wie aus der Ruhe losgelassen, startet also mit der senkrechten Geschwindigkeit null.
- Beschleunigung:Nach unten wirkt g = 9,81 m/s².
- Ergebnis:Erst die Überlagerung beider Teilbewegungen ergibt die gekrümmte Bahn, die Wurfparabel heißt.
Das erklärt auch die Form der Bahn.
- Am Anfang:vy ist noch klein, die waagerechte Bewegung überwiegt, die Bahn verläuft fast waagerecht.
- Pro Sekunde:vy wächst um 9,81 m/s, während vx gleich bleibt.
- Folge:Der Anteil nach unten wird immer größer, und die Bahn krümmt sich zunehmend steiler nach unten.
Das Koordinatensystem
Damit die Rechnung einfach bleibt, wird das Koordinatensystem passend gelegt.
- Ursprung:Er liegt im Abwurfpunkt.
- y-Achse:Sie zeigt nach unten.
- Vorteil:Beide Wege werden positiv gezählt, und in den Formeln taucht kein einziges Minuszeichen auf.
- Arbeitsblatt:Genau so ist die Skizze gezeichnet: Ursprung oben links, x nach rechts, y nach unten, dazwischen die gestrichelte Bahn.
Die Skizze des Arbeitsblattes 1.13: Ursprung oben links, x nach rechts, y nach unten. Zu jedem Zeitpunkt liest man den Ort als Zahlenpaar (x | y) ab — die beiden gestrichelten Hilfslinien zeigen die Zerlegung.
Abwurfgeschwindigkeit in m/s, sie bleibt konstant.
Waagerechter Weg in Metern (m).
Zeit seit dem Abwurf in Sekunden (s).
Fallstrecke in Metern (m), nach unten positiv gezählt.
Fallbeschleunigung, g = 9,81 m/s².
Zeit seit dem Abwurf in Sekunden (s).
Die beiden Gleichungen haben nur eine einzige Größe gemeinsam: die Zeit t.
- Verknüpfung:Über die Zeit sind die beiden Richtungen verbunden — und nur über sie.
- Folge:Jede Aufgabe zum waagerechten Wurf läuft nach demselben Muster ab.
- Muster:In der einen Richtung eine Zeit ausrechnen und sie in der anderen Richtung einsetzen.
| Merkmal | x-Richtung (waagerecht) | y-Richtung (senkrecht) |
|---|---|---|
| Bewegungsform | gleichförmige Bewegung | gleichmäßig beschleunigte Bewegung (freier Fall) |
| Anfangsgeschwindigkeit | vx(0) = v₀ | vy(0) = 0 |
| Beschleunigung | ax = 0 | ay = g = 9,81 m/s² |
| Weg-Zeit-Gesetz | x(t) = v₀ · t | y(t) = ½ g t² |
| Geschwindigkeit-Zeit-Gesetz | vx(t) = v₀ = konstant | vy(t) = g · t |
| Ort-Zeit-Diagramm | Ursprungsgerade | nach unten geöffnete Parabeläste — quadratischer Anstieg |
| Geschwindigkeit-Zeit-Diagramm | waagerechte Gerade | ansteigende Ursprungsgerade |
Beide Spalten stehen für sich. Erst wenn man zu einem Zeitpunkt t beide Zeilen ausliest und die Werte als Paar (x | y) aufträgt, entsteht die Wurfparabel.
Wie schnell der Körper wirklich ist, sagt keine Komponente allein.
- Bahngeschwindigkeit:vx und vy stehen senkrecht aufeinander, also gilt v = √(vx² + vy²).
- Verlauf:Beim Abwurf ist v am kleinsten (vy = 0), beim Aufprall am größten.
Superposition sichtbar machen
Drei Körper starten gleichzeitig: der geworfene Ball auf seiner Wurfparabel, ein Körper, der sich nur waagerecht mit v₀ bewegt, und ein Körper, der nur senkrecht fällt. Achte auf die gestrichelten Hilfslinien: Der Ball ist zu jedem Zeitpunkt genau so weit vorn wie der waagerechte Körper und genau so tief unten wie der fallende. Genau das meint Superposition.
Fallzeit bei h = 8,0 m: 1,28 s. Wurfweite: 7,66 m.
Beobachte: Veränderst du nur v₀, bleibt die Fallzeit exakt gleich — der blaue Körper C kommt immer zur selben Zeit unten an, egal wie schnell der Ball nach vorn fliegt. Veränderst du nur h, ändern sich Fallzeit und Wurfweite. Mit dem Stroboskop siehst du zusätzlich: waagerecht sind die Abstände alle gleich groß, senkrecht werden sie immer größer.
Fallzeit und Wurfweite berechnen
Jetzt wird gerechnet — der Schlüssel ist immer derselbe.
- Erst y:Die Fallzeit kommt aus der y-Richtung, dort entscheidet allein die Höhe über die Flugdauer.
- Dann x:Diese Zeit setzt man in die x-Richtung ein und erhält die Wurfweite.
- Brücke:Ohne die Zeit t kommt man von der einen Richtung nicht in die andere.
Herleitung: Wurfzeit tw und Wurfweite w
- Auftreffen:Der Körper hat die ganze Höhe h durchfallen: y(tw) = h.
- Einsetzen:h = ½ g tw²
- Umstellen:tw² = 2h / g ⇒ tw = √(2h / g)
- Beobachtung:v₀ kommt in tw nicht vor — die Fallzeit hängt nur von der Höhe ab.
- In x einsetzen:w = x(tw) = v₀ · tw = v₀ · √(2h / g)
h ist die Abwurfhöhe, v₀ die Abwurfgeschwindigkeit.
Die drei Arbeitsformeln
Für die Aufgaben brauchst du genau diese drei Gleichungen. Die erste liefert die Zeit, die zweite die waagerechte Strecke, die dritte die Aufprallgeschwindigkeit nach unten.
Fallzeit in Sekunden (s), folgt aus sy = ½ · g · t².
Fallhöhe in Metern (m).
Fallbeschleunigung, g = 9,81 m/s².
Waagerechte Strecke in Metern (m).
Anfangsgeschwindigkeit in m/s, umgestellt v₀ = sx / t.
Fallzeit in Sekunden (s).
Geschwindigkeit nach unten in m/s.
Fallbeschleunigung, g = 9,81 m/s².
Zeitpunkt in Sekunden (s), beim Aufprall die Fallzeit einsetzen.
So löst du eine Aufgabe zum waagerechten Wurf
Diese Reihenfolge führt sicher zum Ergebnis.
- 1. Skizze:Abwurfpunkt als Ursprung, x nach rechts, y nach unten, Höhe und Weite eintragen.
- 2. Sortieren:Gegeben und gesucht je Richtung ordnen und Einheiten angleichen (km/h in m/s).
- 3. Fallzeit:Aus der y-Richtung: t = √(2 · sy/g).
- 4. x-Richtung:sx = v₀ · t oder v₀ = sx/t, falls nötig noch vy = g · t.
- 5. Antwortsatz:Gerundeter Wert mit Einheit und kurzer Blick auf die Größenordnung.
Der Wurfweiten-Rechner
Abwurfhöhe h und Anfangsgeschwindigkeit v₀ ergeben über den Rechner den vollständigen Rechenweg zu Fallzeit, Wurfweite und Aufprallgeschwindigkeit. Die Skizze rechts wird maßstäblich mitgezeichnet.
Die Skizze ist in beiden Richtungen gleich skaliert — so siehst du auch, wie flach oder steil die Bahn wirklich verläuft.
Beobachtung: Bei h = 2000 m bleibt die Fallzeit von 20,19 s stur stehen, egal wie sich v₀ ändert — nur die Wurfweite wächst. Bei fester Geschwindigkeit wird die Fallzeit bei halbierter Höhe nicht halbiert, sondern nur um den Faktor √2 kleiner — die Wurzel in der Formel macht sich bemerkbar.
Hinweise
Drei Stellen, an denen es hier oft klemmt:
Richtungen streng trennen
Rechne x-Richtung und y-Richtung getrennt. Nur die Zeit t verbindet beide.
v₀ wirkt nur waagerecht
In y-Richtung startet der Körper mit vy = 0. In der Fallzeit kommt v₀ deshalb gar nicht vor.
Einheiten zuerst umrechnen
Teile km/h vor dem Rechnen durch 3,6, also 140 km/h = 38,9 m/s. Erst das Ergebnis rechnest du wieder zurück.
