MINT lernen

Der schiefe Wurf

Eine Kanone, ein Winkel und eine Zielscheibe in 15 m Entfernung: Im digitalen Experiment findest du heraus, warum 45° am weitesten trägt und warum 30° und 60° im selben Punkt landen.

1

Waagerecht oder schief?

Der Unterschied zwischen beiden Wurfarten steckt allein in der Richtung der Anfangsgeschwindigkeit.

  • Waagerechter Wurf:Der Körper verlässt die Hand parallel zum Boden.
  • Bahn dazu:Sie verläuft zunächst waagerecht und knickt dann nach unten ab.
  • Schiefer Wurf:Der Körper startet unter einem Winkel α zur Waagerechten schräg nach oben.
  • Bahn dazu:Er steigt erst, erreicht einen höchsten Punkt und fällt danach wieder zum Boden.
Waagerechter Wurf Start waagerecht — die Bahn knickt danach nach unten ab. Abwurf v₀ nur waagerecht freier Fall nach unten Schiefer Wurf Start unter dem Winkel α zur Waagerechten — schräg nach oben. α v₀ schräg nach oben Waagerechte

Die Skizze aus dem Unterricht: oben der waagerechte Wurf, unten der schiefe Wurf. Der Unterschied steckt allein in der Richtung der Anfangsgeschwindigkeit. Der Winkel zwischen der Waagerechten und der Abwurfrichtung ist der Abwurfwinkel α.

Auch der schiefe Wurf ist eine Überlagerung zweier Bewegungen.

  • Waagerecht:In x-Richtung liegt eine gleichförmige Bewegung vor.
  • Senkrecht:In y-Richtung liegt eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung vor.
  • Neu:Die Anfangsgeschwindigkeit zeigt jetzt in beide Richtungen gleichzeitig.
  • Folge:Man zerlegt sie deshalb in zwei Komponenten.
Die Anfangsgeschwindigkeit in zwei Richtungen
vx = v₀ · cos(α)   und   vy = v₀ · sin(α)
v₀

Anfangsgeschwindigkeit in m/s.

α

Wurfwinkel gegen die Waagerechte.

vx

Waagerechter Anteil, er bleibt während des ganzen Flugs gleich groß.

vy

Senkrechter Anteil, er wird von der Erdbeschleunigung ständig verändert.

Zwei Grenzfälle machen die Zerlegung anschaulich.

  • α = 0°:Wegen sin(0°) = 0 bleibt nur der waagerechte Anteil übrig.
  • Bedeutung:Das ist genau der waagerechte Wurf aus dem vorigen Unterkapitel.
  • α = 90°:Wegen cos(90°) = 0 fliegt der Körper senkrecht nach oben.
  • Folge:Er fällt an derselben Stelle wieder herunter.
  • Dazwischen:Alles zwischen 0° und 90° ist der schiefe Wurf.

Den Versuch kannst du in einer Simulation selbst durchführen.

  • Einstellung:Modus „Einführung“, Kanone auf 0 m Höhe, Kanonenkugel als Projektil.
  • Luftwiderstand:Er bleibt zunächst ausgeschaltet, damit die Formeln unten gelten.
  • Nachbau:Das Applet weiter unten ist ein eigener Nachbau des Versuchs — die fremde Seite öffnest du nur per Link.
Externer Link · PhET, University of ColoradoSimulation „Projektilbewegung“ öffnenphet.colorado.edu/sims/html/projectile-motion/latest/projectile-motion_de.html öffnet neu
2

Die Wurfparabel und ihre Größen

Die Bahn eines schief geworfenen Körpers heißt Wurfparabel.

  • Symmetrie:Der aufsteigende und der absteigende Ast sind spiegelbildlich zueinander.
  • Scheitelpunkt:Der höchste Punkt liegt genau in der Mitte der Bahn.
  • Namen nötig:Damit man über die Bahn reden und rechnen kann, braucht jede wichtige Stelle eine Bezeichnung.
y x v0 α H vx W h = 0 m

Das Formelblatt aus dem Unterricht als Zeichnung: Der Ball startet im Ursprung mit der Anfangsgeschwindigkeit v₀ unter dem Winkel α, erreicht im Scheitelpunkt die maximale Höhe H und landet nach der Wurfweite W wieder auf der Bodenlinie. Der waagerechte Anteil vx bleibt dabei die ganze Zeit gleich groß.

Die Größen des schiefen Wurfs — so stehen sie auf dem Formelblatt
FormelzeichenBedeutungEinheit
v₀Anfangsgeschwindigkeitm/s
αWurfwinkelGrad (°)
WWurfweitem
HMaximale Höhem
hStarthöhe — sie beträgt hier immer 0 mm
xDistanz waagerecht ↔m
yDistanz senkrecht ↕m
twWurfzeit bzw. Wurfdauer — die Zeit vom Abwurf bis zum Auftreffen auf dem Bodens
gErdbeschleunigung, hier mit 9,81 m/s² gerechnetm/s²

Aus diesen Größen ergeben sich die drei Formeln, mit denen auf dieser Seite gerechnet wird. Die ersten beiden stehen auf dem Formelblatt, die dritte kommt aus den Übungen zum schiefen Wurf.

Wurfweite
W = v₀² · sin(2α) / g
W

Wurfweite in Metern (m), bis der Körper wieder auf der Starthöhe ankommt.

v₀

Anfangsgeschwindigkeit in m/s.

α

Abwurfwinkel gegen die Waagerechte, im Sinus steht der doppelte Winkel.

g

Erdbeschleunigung, g = 9,81 m/s².

Maximale Höhe
H = v₀² · sin²(α) / (2g)
H

Maximale Höhe in Metern (m), die der Körper erreicht.

v₀

Anfangsgeschwindigkeit in m/s.

α

Abwurfwinkel, wobei sin²(α) genau (sin α)² bedeutet.

g

Erdbeschleunigung, im Nenner steht 2g = 19,62 m/s².

Wurfzeit (Wurfdauer)
tw = 2 · v₀ · sin(α) / g
tw

Wurfzeit in Sekunden (s), bis der Gegenstand wieder auf dem Boden ankommt.

v₀

Anfangsgeschwindigkeit in m/s.

α

Abwurfwinkel gegen die Waagerechte.

g

Erdbeschleunigung, g = 9,81 m/s².

Alle drei Formeln haben eine gemeinsame Voraussetzung.

  • Starthöhe:Sie gelten nur, wenn Abwurf und Landung auf derselben Höhe liegen (h = 0 m).
  • Höherer Start:Steht die Kanone höher, fliegt das Geschoss weiter, als die Formel für W angibt.
Interaktiv 1

Die Kanone

Das ist der Kanonen-Versuch als eigener Nachbau — ohne Luftwiderstand, mit der Kanone auf 0 m Höhe. Abwurfwinkel α und Anfangsgeschwindigkeit v₀ lassen sich einstellen, dann löst „Schuss“ die Bahn aus. Jede Bahn bleibt als blasse Spur stehen, sodass sich mehrere Schüsse vergleichen lassen. Die Zielscheibe steht wie im Unterricht bei 15 m und lässt sich verschieben.

Kanone und Wurfparabel

Abwurfwinkel α 30°
Anfangsgeschw. v₀ 15 m/s
15,0 m 0 m
Wurfweite W19,86 m
Max. Höhe H2,87 m
Wurfzeit tw1,53 s
Zielscheibe15,0 m
W = 15² · sin(2·30°) / 9,81 = 19,86 m
H = 15² · sin²(30°) / (2·9,81) = 2,87 m
tw = 2 · 15 · sin(30°) / 9,81 = 1,53 s
Noch kein Schuss.
Voreinstellungen aus Aufgabe 2

Achte darauf: Der Maßstab passt sich an. Ein sehr steiler Schuss wie 85° / 28 m/s steigt fast 40 m hoch, kommt aber kaum vom Fleck — die Bahn wird schmal und hoch. Genau das siehst du auch in der Simulation.

3

Der optimale Winkel

Bei fester Anfangsgeschwindigkeit von 15 m/s hängt die Weite nur noch vom Winkel ab.

  • Befund:Die Kanonenkugel fliegt bei α = 45° am weitesten.
  • Allgemein:Das gilt auch für jede andere Anfangsgeschwindigkeit.
5 m 10 m 15 m 20 m 25 m 2 m 4 m 6 m 8 m 10 m 15° 30° 60° 75° 45° 22,94 m v₀ = 15 m/s, ohne Luftwiderstand

Fünf Schüsse mit derselben Anfangsgeschwindigkeit v₀ = 15 m/s. Flache Winkel bleiben kurz, steile Winkel gehen hoch statt weit — dazwischen liegt bei 45° das Maximum von 22,94 m.

Woran liegt das? Die Antwort steht in der Formel W = v₀² · sin(2α) / g.

  • Fest:v₀ und g sind fest vorgegeben.
  • Veränderlich:Allein der Faktor sin(2α) ändert sich mit dem Winkel.
  • Maximum:Der Sinus wird am größten, wenn sein Argument 90° beträgt, denn sin(90°) = 1.
  • Folge:Aus 2α = 90° folgt sofort α = 45°.
0° 15° 30° 45° 60° 75° 90° 0 5 10 15 20 Abwurfwinkel α W in m Maximum 22,94 m bei 45° 30° und 60° → 19,86 m

Die Wurfweite in Abhängigkeit vom Abwurfwinkel bei v₀ = 15 m/s. Die Kurve ist symmetrisch zur Senkrechten bei 45° — deshalb liefern 30° und 60° denselben Wert.

Bemerkenswert ist der zweite Teil der Aufgabe.

  • Befund:Das Ergebnis hängt nicht von v₀ ab.
  • Grund:Die Anfangsgeschwindigkeit steckt im Faktor v₀² und streckt die ganze Kurve nur nach oben.
  • Maximum:Die Lage des Maximums verschiebt sie dabei nicht.
  • Gültig:45° ist der optimale Winkel für jede Anfangsgeschwindigkeit, solange kein Luftwiderstand wirkt und die Starthöhe 0 m beträgt.
Die größte Wurfweite erreichst du bei 45°
Wmax = v₀² / g   bei   α = 45°

Gilt ohne Luftwiderstand und bei gleicher Start- und Landehöhe.

4

Winkelpaare mit gleicher Weite

Viele Weiten lassen sich mit zwei verschiedenen Winkeln erreichen.

  • Messung:Bei 15 m/s werden Winkelpaare gesucht, mit denen die Kugel gleich weit fliegt.
  • Befund:Für jedes Paar gilt α1 + α2 = 90°.
Messwerte aus der Simulation — Winkelpaare bei v₀ = 15 m/s
AnfangsgeschwindigkeitWinkel α1Winkel α2EntfernungSumme α1 + α2
15 m/s40°50°22,59 m90°
15 m/s25°65°17,60 m90°
15 m/s30°60°19,86 m90°
15 m/s35°55°21,51 m90°

In jeder Zeile ergibt die Summe der beiden Winkel 90°. Das ist die allgemeine Bedingung.

Auch das steckt bereits in der Formel.

  • Ansatz:Ist α2 = 90° − α1, dann ist der doppelte Winkel 2α2 = 180° − 2α1.
  • Sinus:Es gilt sin(2α) = sin(180° − 2α), beide Winkel liefern denselben Sinuswert.
  • Folge:Weil v₀ und g in beiden Fällen dieselben sind, kommt zwangsläufig dieselbe Wurfweite heraus.
Bedingung für gleiche Wurfweite
α1 + α2 = 90°
α1

Erster Abwurfwinkel in Grad.

α2

Zweiter Winkel mit derselben Wurfweite, denn 2α2 = 180° − 2α1 und sin(2α1) = sin(180° − 2α1).

45°

Sonderfall, in dem beide Winkel zusammenfallen — deshalb ist 45° das Maximum.

5 m 10 m 15 m 20 m 2 m 4 m 6 m 8 m 30° · H = 2,87 m Wurfzeit 1,53 s 60° · H = 8,60 m Wurfzeit 2,65 s gemeinsamer Auftreffpunkt: W = 19,86 m

Dasselbe Paar aus der Tabelle: 30° und 60° bei 15 m/s. Beide Bahnen enden im selben Punkt bei 19,86 m — aber der steile Schuss steigt dreimal so hoch und braucht fast doppelt so lange. Die flache Bahn ist zuerst am Ziel.

  • Gleiche Weite, andere Zeit:Bei 30° ist die Kugel nach 1,53 s am Ziel, bei 60° erst nach 2,65 s.
  • Im Sport:Wer schnell treffen will, wählt die flache Bahn, wer über ein Hindernis muss, die steile.
Interaktiv 2

Winkelpaar-Finder

Bei einstellbarem Abwurfwinkel zeichnet das Werkzeug sofort die Partnerbahn mit 90° − α dazu und stellt Wurfweite, maximale Höhe und Wurfzeit beider Bahnen nebeneinander. Die Anfangsgeschwindigkeit ist fest auf 15 m/s eingestellt. Vier Wertepaare liegen als Voreinstellungen bereit.

Zwei Winkel, eine Weite

Winkel α1 30°
W = 19,86 m

Winkel α1 = 30°

Wurfweite W
19,86 m
max. Höhe H
2,87 m
Wurfzeit tw
1,53 s

Partner α2 = 60°

Wurfweite W
19,86 m
max. Höhe H
8,60 m
Wurfzeit tw
2,65 s
Noch nicht verglichen.
Wertepaare aus Aufgabe 4

Achte darauf: Bei α = 45° fallen beide Bahnen zusammen — der Partnerwinkel ist dann wieder 45°. Genau an dieser Stelle liegt das Maximum der Wurfweite.

5

Wenn der Luftwiderstand mitspielt

Bisher war der Luftwiderstand ausgeschaltet — jetzt wird er zugeschaltet.

  • Neu:Plötzlich ist es nicht mehr egal, was die Kanone abschießt.
  • Auswahl:In der Simulation stehen ganz unterschiedliche Objekte bereit, von der Kanonenkugel bis zum Auto.
  • Leitfrage:Unter welcher Bedingung fliegt ein Objekt mit Luftwiderstand am weitesten?
  • Versuch:Alle Objekte werden mit 15 m/s unter 45° abgeschossen — einmal ohne, einmal mit Luftwiderstand.
Messwerte aus der Simulation — Flugweite bei v₀ = 15 m/s und α = 45°
ObjektFlugweite ohne LuftwiderstandFlugweite mit LuftwiderstandVerlust
Kanonenkugel23 m23 m0 m
Granate23 m23 m0 m
Golfball23 m21,5 m1,5 m
Tennisball23 m20,8 m2,2 m
Fußball23 m22,5 m0,5 m
Kürbis23 m20,0 m3,0 m
Mensch23 m22,6 m0,4 m
Klavier23 m20,3 m2,7 m
Auto23 m23,0 m0 m

Ohne Luftwiderstand fliegen alle Objekte gleich weit, nämlich 23 m.

Die linke Spalte ist der eigentliche Aha-Moment.

  • Befund:Ohne Luftwiderstand fliegt jedes Objekt exakt gleich weit, der Golfball genauso wie das Klavier und das Auto.
  • Grund:In W = v₀² · sin(2α) / g kommt keine Masse vor, und auch keine Größe, Form oder Dichte.
  • Nur drei Größen:Es gehen allein die Anfangsgeschwindigkeit, der Winkel und die Erdbeschleunigung ein.
  • Kontrollwert:15² · sin(90°) / 9,81 = 22,94 m, gerundet die 23 m aus der Tabelle.

Mit Luftwiderstand ist es vorbei mit der Gleichheit.

  • Bremsen:Die Luft bremst, und wie stark sie bremst, hängt von Form und Querschnitt des Objekts ab.
  • Kaum Verlust:Schwere, kompakte Objekte mit kleiner Angriffsfläche verlieren fast nichts (Kanonenkugel, Granate, Auto: 0 m).
  • Deutlicher Verlust:Leichte oder großflächige Objekte verlieren spürbar (Kürbis 3,0 m, Klavier 2,7 m, Tennisball 2,2 m).

Form und Starthöhe

Mit Luftwiderstand entscheidet die Form, wie weit ein Geschoss fliegt.

1

Tropfenform

Vorn rund, hinten spitz auslaufend — eine stromlinienförmige Form.

2

Vollkreis

Die Kugel — dieselbe Form wie die Kanonenkugel aus Aufgabe 5.

3

Mondsichel

Eine nach hinten offene Halbmondform mit großer Angriffsfläche.

  • Stromlinienform:Die Tropfenform bietet der Luft am wenigsten Widerstand und fliegt am weitesten.
  • Große Angriffsfläche:Die Mondsichel wird am stärksten gebremst und fliegt am kürzesten.
  • Starthöhe:Steht die Kanone höher, wächst die Wurfweite — der Körper ist länger in der Luft.

Auch der Beschleunigungsvektor verrät, ob Luftwiderstand wirkt.

  • Ohne Luftwiderstand:Der Beschleunigungsvektor zeigt immer senkrecht nach unten und hat stets den Betrag g.
  • Mit Luftwiderstand:Zusätzlich bremst die Luft entgegen der Bewegungsrichtung, der Vektor kippt und ändert seine Länge.
Externer Link · PhET, University of ColoradoSimulation mit Luftwiderstand öffnenphet.colorado.edu/sims/html/projectile-motion/latest/projectile-motion_de.html — Reiter „Strömungswiderstand“ bzw. „Vektoren“ öffnet neu
6

Die Simulation nachrechnen

Eine Simulation ist kein Beweis.

  • Ziel:Erst wenn die Formel dieselben Zahlen liefert wie das Programm, hast du beides verstanden.
  • Konstante:Rechne mit g = 9,81 m/s².
  • Achtung:Dein Taschenrechner muss im Gradmaß (DEG) stehen.
  • Beispiel:α = 30°, v₀ = 15 m/s: W = 15² · sin(60°) / 9,81 = 225 · 0,8660 / 9,81 = 19,86 m.
  • Woher 2α:Die Weite entsteht aus vx · vy, und 2·sin(α)·cos(α) = sin(2α).
Alle Wertepaare aus der Simulation nachgerechnet
Wurfweite, maximale Höhe und Wurfzeit für die Voreinstellungen der Kanone
α · v₀W berechnetH berechnettw berechnet
30° · 15 m/s19,86 m2,87 m1,53 s
70° · 15 m/s14,74 m10,13 m2,87 s
85° · 28 m/s13,88 m39,66 m5,69 s
75° · 17 m/s14,73 m13,74 m3,35 s
45° · 12 m/s14,68 m3,67 m1,73 s

Vier der fünf Kombinationen liegen zwischen 13,9 m und 14,8 m und treffen die Zielscheibe in 15 m damit sehr genau. Die Zeile 30° / 15 m/s fällt heraus: Sie ergibt 19,86 m — die Kugel fliegt über die Zielscheibe hinaus.

Dieselbe Rechnung für die Winkelpaare (v₀ = 15 m/s)
α · v₀SimulationW berechnetH berechnettw berechnet
40° · 15 m/s22,59 m22,59 m4,74 m1,97 s
50° · 15 m/s22,59 m22,59 m6,73 m2,34 s
25° · 15 m/s17,60 m17,57 m2,05 m1,29 s
65° · 15 m/s17,60 m17,57 m9,42 m2,77 s
30° · 15 m/s19,86 m19,86 m2,87 m1,53 s
60° · 15 m/s19,86 m19,86 m8,60 m2,65 s
35° · 15 m/s21,51 m21,55 m3,77 m1,75 s
55° · 15 m/s21,51 m21,55 m7,70 m2,51 s

Rechnung und Simulation stimmen bis auf wenige Zentimeter überein — die abgelesenen Distanzen waren also korrekt. Innerhalb jedes Paares ist W gleich, H und tw nicht.

So löst du eine Aufgabe zum schiefen Wurf

Diese Reihenfolge führt sicher zum Ergebnis.

  • 1. Notieren:Gegeben und gesucht — meist zwei der Größen v₀, α und W.
  • 2. Skizze:Bodenlinie, Abwurfpunkt, Winkel α, Scheitelpunkt mit H, Weite W.
  • 3. Starthöhe prüfen:Nur bei h = 0 m gelten die drei Formeln.
  • 4. Formel wählen:Weite → W, Höhe → H, Zeit → tw.
  • 5. Umstellen:Erst nach der gesuchten Größe auflösen, dann Zahlen mit Einheiten einsetzen.
  • 6. Prüfen:Mehr als v₀²/g Weite ist nicht möglich — das ist das Maximum bei 45°.
7

Hinweise

Drei Stellen, an denen es beim schiefen Wurf in der Arbeit oft klemmt:

Taschenrechner auf DEG

Alle Winkel stehen in Grad. Prüfe mit sin(30°) = 0,5, ob dein Rechner richtig eingestellt ist.

sin(2α) oder sin²(α)?

In W steht der doppelte Winkel, in H der quadrierte Sinus. sin²(α) bedeutet (sin α)².

Nur für Starthöhe 0 m

Die drei Formeln setzen gleiche Start- und Landehöhe voraus. Steht die Kanone höher, liefern W und tw zu kleine Werte.

Videos