MINT lernen

Lernkarten zur Kinematik

Ein Stapel mit allen Definitionen, Formeln und Rechenwegen des Kapitels — Frage vorn, Antwort hinten, und du entscheidest, was du schon kannst.

So arbeitest du mit dem Stapel

Auf der Vorderseite steht eine Frage, auf der Rückseite die Antwort — genau in den Worten, Formeln und Zahlen aus dem Unterricht. Sag die Antwort erst laut oder schreib sie auf, bevor du umdrehst.

  • Umdrehen: Klick auf die Karte, Leertaste oder Enter.
  • Blättern: Pfeiltasten ← und → oder die Knöpfe „Zurück“ und „Weiter“.
  • Bewerten: „Wusste ich“ legt die Karte ab, „Nochmal üben“ schiebt sie ans Ende — sie kommt in einer zweiten Runde wieder.
  • Stapel wählen: alle Karten, ein einzelnes Unterkapitel oder nur die Formeln bzw. nur die Definitionen.
  • Mischen und Von vorn: neue Reihenfolge bzw. Neustart mit Zähler auf null.

Dein Ergebnis wird nicht gespeichert. Beim Neuladen der Seite beginnt der Stapel wieder von vorn — das ist Absicht, denn Wiederholung an verschiedenen Tagen bringt mehr als ein einmaliges Durchklicken.

Interaktiv 1

Der Kartenstapel

Der Stapel enthält 84 Karten aus allen elf Unterkapiteln der Kinematik. Wähle oben aus, was du üben willst, drehe jede Karte um und sage ehrlich, ob du es wusstest. Alles, was du auf „Nochmal üben“ legst, kommt am Ende des Durchlaufs wieder — so lange, bis der Stapel leer ist.

Frage vorn, Antwort hinten

Umdrehen: Klick, Leertaste oder Enter. Blättern: Pfeiltaste ← und → oder die Knöpfe unter der Karte.

Alle 84 Karten sind ausgewählt.

Fortschritt Karte 1 von 84
0gewusst
0nochmal
Aktueller Stapel Alle Karten

Tipp: Sage die Antwort erst laut — und drehe die Karte danach um. Wer nur liest und nickt, überschätzt sich regelmäßig. Der Stapel merkt sich nichts über die Seite hinaus: Beim Neuladen startest du wieder bei null.

Die drei Sätze, an denen die meisten Punkte hängen

  • „Nie mit v = s/t rechnen!“ — sobald eine Bewegung beschleunigt ist, gelten v = a·t und s = ½·a·t².
  • „Versuche immer in m/s zu rechnen.“ — km/h zuerst durch 3,6 teilen, dann rechnen, am Schluss zurück.
  • Einheiten mitschreiben und auf zwei Nachkommastellen runden — erst im Endergebnis, nicht in jedem Zwischenschritt.

Formelübersicht Kinematik — Klasse 11. Alle Formeln des Kapitels mit ihren Umstellungen.

Alle Formeln des Kapitels — Druckversion der Lernkarten
GrößeFormelUmstellungen und Hinweisegilt für
Geschwindigkeitv = s / ts = v · t  ·  t = s / vgleichförmige Bewegung
Delta-Schreibweisev = Δs / ΔtΔs = s1 − s0, Δt = t1 − t0gleichförmige Bewegung
Einheitenumrechnungm/s → km/h: · 3,6km/h → m/s: : 3,6immer, m/s ist die SI-Einheit
Durchschnitts­geschwindigkeitv̄ = 2·v1·v2 / (v1 + v2)zwei gleich lange Teilstreckengleichförmige Bewegung
Beschleunigungv = a · ta = v / t  ·  t = v / agleichmäßig beschleunigt
Weg-Zeit-Gesetzs = ½ · a · t²a = 2s / t²  ·  t = √(2s / a)gleichmäßig beschleunigt
Weg aus v und as = ½ · v² / aa = v² / (2s)gleichmäßig beschleunigt
Weg aus v und ts = ½ · v · taus dem Stillstandgleichmäßig beschleunigt
Freier Falls = ½ · g · t²v = g · t  ·  t = √(2s / g)g = 9,81 m/s²
LuftwiderstandskraftFL = ½ · cw · A · ρ · v²cw ohne Einheit, A Querschnittsfläche, ρ DichteFall mit Luftwiderstand
Waagerechter Wurf — xx(t) = v0 · tgleichförmigSuperposition
Waagerechter Wurf — yy(t) = −½ · g · t² + hgleichmäßig beschleunigtSuperposition
Wurfzeit (waagerecht)tw = √(2h / g)aus y(tw) = 0waagerechter Wurf
Wurfweite (waagerecht)w = v0 · √(2h/g) = √(2h·v0²/g)waagerechter Wurf
Wurfweite (schief)W = v0² · sin(2α) / gmaximal bei α = 45°schiefer Wurf
Maximale Höhe (schief)H = v0² · sin²(α) / (2g)schiefer Wurf
Wurfzeit (schief)tw = 2 · v0 · sin(α) / ggleiche Weite bei α1 + α2 = 90°schiefer Wurf

Konstanten und Faktoren: g = 9,81 m/s² (Mitteleuropa) · Umrechnung m/s → km/h mit dem Faktor 3,6 · Reaktionszeit eines Menschen tR = 1,0 s · optimaler Wurfwinkel 45° · gleiche Wurfweite bei α1 + α2 = 90°. Diese Tabelle wird beim Ausdrucken der Seite gedruckt, der Kartenstapel nicht.