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Übungen: Schrägbilder mit Matrizen

Spalten lesen, Bildpunkte rechnen, Schatten werfen — zehn Übungen zu Projektionen mit Matrizen.

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Übungsaufgaben

Zehn Übungen zum Klicken, Ziehen, Rechnen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung; wenn du hängst, helfen dir die gestuften Tipps.

A1
Aussagen zur Schrägbild-Matrix
AFB I

Welche Aussagen über die Schrägbild-Matrix \(M=\begin{pmatrix}-0{,}5&1&0\\-0{,}5&0&1\end{pmatrix}\) stimmen?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
M hat 2 Zeilen (Ebene) und 3 Spalten (Raum). Weil M · (2 | 1 | 1) = (0 | 0), haben P und P + t · (2 | 1 | 1) dasselbe Bild.
Ansatz: Spalte k ist das Bild des k-ten Einheitsvektors.
Weiter: Rechne (4 | 0 | 0) direkt mit der ersten Spalte aus.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Aussagen über Projektionen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Projektionen sind lineare Abbildungen: Vielfache und Summen bleiben erhalten, nur Information in einer Richtung geht verloren.
Ansatz: Überlege, was mit einem Punkt direkt auf der Zeichenebene passiert.
Weiter: Linear heißt: Bild der Summe = Summe der Bilder.
A3
Lückentext mit Wortbank
AFB I

Setze die Fachbegriffe ein — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Die einer Projektionsmatrix sind die Bilder der . Um den Bildpunkt zu berechnen, multipliziert man jede der Matrix skalar mit dem Vektor. Eine Abbildung vom Raum in eine Ebene heißt ; der berechnete Punkt ist das des Raumpunkts.

„Diagonale“ passt nicht — bei einer 2×3-Matrix gibt es keine Hauptdiagonale im üblichen Sinn.
Ansatz: Was steht in Spalte 1 — und warum?
Weiter: Matrix mal Vektor rechnet man zeilenweise.
A4
Welche Ansicht?
AFB II

Ordne die Beschreibungen der passenden Ansicht zu. Vorderansicht: Blick entlang der x₁-Achse.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1Schrägbild
2Draufsicht
3Vorderansicht
Welche Koordinate verloren geht, zeigt die Nullspalte: Draufsicht → Spalte 3 ist null, Vorderansicht → Spalte 1 ist null.
Ansatz: Suche die Spalte, die nur Nullen enthält.
Weiter: Die Nullspalte gehört zur Blickrichtung.
A5
Andere Schrägbild-Matrix
AFB II

Ein Programm nutzt \(N=\begin{pmatrix}-0{,}6&1&0\\-0{,}4&0&1\end{pmatrix}\). Berechne die erste Koordinate des Bildes von \(P(5|2|3)\).

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
\(-0{,}6\cdot5+1\cdot2+0\cdot3=-3+2=-1\); vollständig \(P^{\prime}(-1|1)\).
Ansatz: Erste Zeile von N mal Vektor.
Weiter: Achte auf das Vorzeichen von −0,6 · 5.
A6
Schattenmatrix aufstellen
AFB IIMix

Bringe die Schritte zum Aufstellen der Schattenmatrix in die richtige Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Lichtstrahl durch P aufstellen: x = p + t · v
2Bedingung für die x₁x₂-Ebene: p₃ + t · v₃ = 0
3t = −p₃ / v₃ bestimmen
4t in den Strahl einsetzen
5Koeffizienten von p₁, p₂, p₃ als Matrix ablesen
Die dritte Spalte ist das Bild von e₃: der Schatten eines senkrechten Stabs der Länge 1.
Ansatz: Wo trifft der Lichtstrahl den Boden?
Weiter: Die Matrix liest man erst am fertigen Term ab.
A7
Rechenkette: Schatten
AFB II

Sonnenlicht fällt in Richtung \(\vec v=(2|1|{-4})\). Gesucht ist der Schatten von \(P(1|3|8)\) in der \(x_1x_2\)-Ebene.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Parameter t des Auftreffpunkts
  2. x₁-Koordinate des Schattens
  3. x₂-Koordinate des Schattens
  4. Eintrag −v₁/v₃ der Schattenmatrix
8 − 4t = 0 ⇒ t = 2; P′ = (1 + 4 | 3 + 2 | 0) = (5 | 5 | 0). −v₁/v₃ = −2/(−4) = 0,5.
Ansatz: Setze die dritte Koordinate des Strahls null.
Weiter: Dann t in die ersten beiden Zeilen einsetzen.
A8
Punkt und Bild
AFB III

Ordne jedem Raumpunkt sein Bild unter \(M=\begin{pmatrix}-0{,}5&1&0\\-0{,}5&0&1\end{pmatrix}\) zu.

Ansatz: Beginne mit den Punkten auf einer Achse.
Weiter: Für die übrigen: Bilder der Achsenschritte addieren.
A9
Fehlersuche
AFB IIITrick

Sechs Notizen zu Projektionen — drei sind falsch.

In diesem Text stecken Fehler. Klicke genau die falschen Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Zeile 1 ist der Klassiker: Wer Zeilen und Spalten verwechselt, bildet mit der falschen Matrix ab.
Ansatz: Rechne die Zahlenbeispiele selbst nach.
Weiter: Denke an die Richtung (2 | 1 | 1).
A10
Wie lang ist der Schatten?
AFB III

Ein senkrechter Stab der Länge 1 steht auf dem Boden. Licht fällt in Richtung \(\vec v\). Wie lang ist der Schatten im Vergleich zum Stab? Schätze ohne Rechnung.

Wähle für jede Zeile eine Stufe: 1 = kein Schatten, 2 = kürzer als der Stab, 3 = genauso lang, 4 = doppelt so lang, 5 = länger als doppelt. Mit der Tastatur: Tab zur Zeile, ←/→ zwischen den Stufen, Enter setzt.
1 = kein Schatten5 = länger als doppelt
v = (0 | 0 | −1)
v = (1 | 0 | −2)
v = (1 | 0 | −1)
v = (2 | 0 | −1)
v = (3 | 0 | −1)
v = (1 | 1 | −2)
Der Schatten der Spitze ist (−v₁/v₃ | −v₂/v₃): Je flacher das Licht (|v₃| klein im Vergleich zu v₁, v₂), desto länger der Schatten.
Ansatz: Vergleiche den waagerechten Anteil von v mit dem senkrechten.
Weiter: Schattenlänge = waagerechte Länge von v geteilt durch |v₃|.