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Lagen, Abstände, Winkel

Schneiden, parallel, windschief — und wie weit auseinander? Zehn Übungen zu Lage, Abstand und Winkel.

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Übungsaufgaben

Alle Übungen fortlaufend nummeriert — zuerst die interaktiven Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln, danach die Rechen- und Textaufgaben. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung; bei Schwierigkeiten helfen dir die gestuften Tipps.

A1
Welches Verfahren?
AFB I

Welche Zuordnungen von Aufgabe und Verfahren sind richtig?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Schneidende Geraden haben Abstand 0; zwei Ebenen schließen den Winkel ihrer Normalenvektoren ein (Kosinus); bei parallelen Ebenen muss man noch durch |n| teilen.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Behauptungen über Lage und Abstand.

Fünf Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Lage vor Abstand: Erst klären, ob sich die Objekte schneiden — dann ist der Abstand 0.
A3
Lückentext mit Wortbank
AFB I

Setze die Fachbegriffe an die richtige Stelle — ein Wort bleibt übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Der kürzeste Weg von P zu einer Geraden endet im . Für den Abstand Punkt–Ebene teilt man durch den Betrag des . Ohne könnte ein Abstand negativ werden. Geraden, die sich weder schneiden noch parallel sind, heißen . Der Winkel zu n ist der des Winkels zur Ebene.

Der Stützvektor legt nur einen Startpunkt fest — für Abstände und Winkel spielt seine Wahl keine Rolle.
A4
Lage von Gerade und Ebene
AFB I

g: x = p + r · u, E: n · x = d. Ordne die Befunde zu.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1Schnittpunkt
2g parallel zu E
3g liegt in E
Der Schlüssel ist u · n: Nur bei 0 kann die Gerade parallel sein — dann entscheidet die Punktprobe.
A5
Blitzrechnung
AFB I

Berechne den Abstand von P(1 | 2 | 3) zur Ebene E: 2x₁ + 2x₂ + x₃ = 0.

Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
d = |2 + 4 + 3 − 0| : √(4 + 4 + 1) = 9 : 3 = 3. Trick: Normalenvektoren wie (2 | 2 | 1) oder (1 | 2 | 2) haben den Betrag 3.
A6
Abstand Punkt–Gerade
AFB II

Bestimme den Abstand von P zu g: x = a + r · u mit dem Lotfußpunkt. Bringe die Schritte in die Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1Allgemeinen Geradenpunkt F_r = a + r · u notieren
2Vektor PF_r = F_r − P bilden
3Bedingung PF_r · u = 0 aufstellen
4Nach r lösen und F bestimmen
5Abstand d = |PF| berechnen
Wer den Betrag vor der Orthogonalitätsbedingung berechnet, misst zu einem beliebigen Geradenpunkt — nicht zum nächstgelegenen.
A7
Rechenkette
AFB II

Gegeben sind P(3 | 0 | 4) und die Gerade g: x = (0 | 0 | 0) + r · (1 | 0 | 0), also die x₁-Achse.

Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Lotfußpunkt F: x₁-Koordinate
  2. Länge PF: LE
  3. Abstand von P zur x₂-Achse: LE
  4. Abstand von P zur Ebene x₃ = 0: LE
Abstand zu einer Koordinatenachse: die beiden anderen Koordinaten nach Pythagoras; zur x₂-Achse √(3² + 4²) = 5.
A8
Situation und Winkel
AFB II

Ordne jeder Situation den Winkel zu.

A9
Fehlersuche im Schulheft
AFB II

Sechs Sätze aus einem Schulheft — drei davon sind falsch. Finde sie.

In diesem Text stecken Fehler. Klicke genau die falschen Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Der Betrag des Normalenvektors wird oft falsch berechnet oder ganz vergessen.
A10
Wie ändert sich der Abstand?
AFB III

P hat von E: x₁ + 2x₂ + 2x₃ = 3 den Abstand 2. Es wird jeweils etwas verändert. Schätze für jede Zeile ein, was passiert — ohne zu rechnen.

Wähle für jede Zeile eine Stufe: 1 = wird null, 2 = wird kleiner, 3 = bleibt gleich, 4 = wird größer, 5 = verdoppelt sich genau. Mit der Tastatur: Tab zur Zeile, ←/→ zwischen den Stufen, Enter setzt.
1 = wird null5 = verdoppelt sich genau
P wird um 2 · n : |n| von E weg verschoben
P wird parallel zu E verschoben
P wird in Richtung −n bis in die Ebene verschoben
E wird mit dem Faktor 3 multipliziert
P wird um die Hälfte von PF auf E zu verschoben
Nur die Bewegung senkrecht zu E zählt; Verschiebungen parallel zu E und Vielfache der Gleichung ändern nichts.