Aufbau einer Klassenkarte
- Kopf:der Klassenname, groß und im Singular.
- Mitte:die Attribute:
- punkte: Ganzzahl— erst der Name, dann der Datentyp. - Unten:Konstruktor und Methoden:
+ getPunkte(): Ganzzahl. - Sichtbarkeit:
-privat (nur die Klasse selbst),+öffentlich (alle anderen auch). - Datentypen:
Ganzzahl,Fließkommazahl,Zeichenkette,Wahrheitswert.
Lies die Klassenkarte der Spielfigur. Oben steht ein Auftrag — markiere genau die passenden Zeilen (Klick oder Enter) und prüfe. Der Zähler läuft mit.
Halte fest: Das Zeichen am Zeilenanfang sagt, wer zugreifen darf (- privat, + öffentlich, c Konstruktor), der Teil nach dem letzten Doppelpunkt sagt, welchen Typ ein Attribut hat oder was eine Methode zurückgibt.
Anfragen und Aufträge
- Anfrage:liefert einen Wert und ändert nichts — hat einen Rückgabetyp:
+ istAn(): Wahrheitswert. - Auftrag:ändert den Zustand des Objekts — ohne Rückgabetyp:
+ einschalten(). - Parameter:Wert, der beim Aufruf mitgegeben wird:
setHelligkeit(h: Ganzzahl). - Konstruktor:erzeugt ein Objekt und setzt seine Startwerte; beginnt mit
cund trägt den Klassennamen.
- - an: Wahrheitswert
- - helligkeit: Ganzzahl
- c Lampe()
- + einschalten()
- + istAn(): Wahrheitswert
- + setHelligkeit(h: Ganzzahl)
Eine Anfrage, zwei Aufträge, ein Konstruktor.
Methodenzeile: + name(parameter: Typ): Rückgabetyp — ohne Rückgabetyp ist es ein Auftrag, mit vorangestelltem c ein Konstruktor.
Allgemeine Hinweise
Erst der Name, dann der Typ
Im Klassendiagramm steht - punkte: Ganzzahl. Die Reihenfolge int punkte gehört erst in den Java-Quelltext.
Kein Rückgabetyp ist Absicht
Fehlt der Doppelpunkt am Ende, liefert die Methode nichts zurück. In Java schreibt man dafür später void.
Von außen zuerst auf + achten
Welche Methoden darf ein anderes Programmteil aufrufen? Nur die Zeilen mit +. Alles mit - ist intern.
