Zehn interaktive Übungen zu Algorithmen und ihren drei Bausteinen — von AFB I bis AFB III.
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Übungsaufgaben
Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.
A1
Algorithmus oder nicht?
AFB I
Welche Beschreibungen erfüllen alle Eigenschaften eines Algorithmus (endlich, eindeutig, ausführbar, terminierend)?
Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
„Eine Weile“ und „gut aussehen“ sind nicht eindeutig, das Aufzählen aller natürlichen Zahlen terminiert nie, „irgendwohin“ ist nicht eindeutig.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I
Fünf Aussagen über Algorithmen und ihre Bausteine.
5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5
Sequenz, Verzweigung, Wiederholung — und jede Schleife muss enden.
A3
Welcher Baustein?
AFB I
Ordne jede Zeile aus einem Algorithmus für eine Ampelsteuerung dem Baustein zu, den sie einleitet oder darstellt.
Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1Anweisung (Sequenz)
2Verzweigung
3Wiederholung
Schleifenköpfe beginnen mit „solange“ oder „für“, Verzweigungen mit „wenn“. Alles andere sind einfache Anweisungen.
A4
Lückentext mit Wortbank
AFB I
Setze die Fachbegriffe ein — ein Wort bleibt übrig.
Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.
Ein Algorithmus muss nach endlich vielen Schritten . Nach jedem Schritt ist festgelegt, was als Nächstes geschieht. Soll ein Block mehrfach ausgeführt werden, nutzt man eine . Hängt die Ausführung von einer ab, verwendet man eine .
seiten ← 23solange seiten > 0wiederhole
drucke eine Seite
seiten ← seiten − 4endesolange
Wie oft wird „drucke eine Seite“ ausgeführt?
Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
seiten: 23, 19, 15, 11, 7, 3 — sechsmal ist seiten > 0. Danach ist seiten = −1 und die Schleife endet.
A6
Schritte in Ordnung bringen
AFB II
Ein Parkautomat berechnet die Gebühr: je angefangene Stunde 2 €, höchstens 10 €. Bringe die Schritte in die richtige Reihenfolge.
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1wenn gebuehr > 10 dann gebuehr ← 10
2warte auf Bezahlung
3Eingabe: parkdauer (in Stunden, aufgerundet)
4Ausgabe: gebuehr
5gebuehr ← parkdauer · 2
Erst eingeben, dann rechnen, dann deckeln, dann anzeigen — und erst danach kann bezahlt werden.
A7
Rechenkette: Rabattaktion
AFB II
Eine Kasse arbeitet so: summe ← 0; für jeden Artikel: summe ← summe + preis; danach: wenn summe ≥ 50, dann summe ← summe − 5. Gekauft werden Artikel zu 12 €, 25 € und 18 €.
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
summe nach dem 1. Artikel€
summe nach dem 2. Artikel€
summe nach dem 3. Artikel€
Endbetrag nach der Verzweigung€
Die Verzweigung steht nach der Schleife: Geprüft wird nur einmal, mit der fertigen Summe 55 ≥ 50 — also 5 € Rabatt.
A8
Beschreibung ↔ Baustein
AFB II
Ordne jeder Alltagsbeschreibung die Struktur zu, die sie am besten beschreibt.
Klicke links einen Eintrag an und dann rechts den passenden — es entsteht eine Verbindungslinie. Mit der Tastatur: Enter zum Auswählen, ↑/↓ zum Wandern.
Einseitig: Im Fall „falsch“ passiert nichts. Zweiseitig: Beide Fälle haben eine eigene Anweisung.
A9
Fehlersuche im Mensa-Algorithmus
AFB III
Der Algorithmus soll den Preis für mehrere Essen berechnen: Kinder unter 12 zahlen 3 €, alle anderen 5 €. Drei Zeilen sind fehlerhaft.
Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an — die richtigen musst du stehen lassen.
Typische Fehler: überschriebene statt aufsummierte Werte, eine Schleifenvariable in die falsche Richtung und eine Ausgabe der falschen Variable.
A10
Wie viele Schritte höchstens?
AFB III
Ein Zahlenschloss hat drei Ringe mit je den Ziffern 0 bis 9. Ein Algorithmus probiert systematisch alle Kombinationen von 000 bis 999 aus und hält an, sobald das Schloss aufgeht. Wie viele Versuche braucht er im ungünstigsten Fall?
Schiebe den Regler auf deine Antwort — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 Versuche2000 Versuche
Von 000 bis 999 gibt es 10 · 10 · 10 = 1000 Kombinationen. Im ungünstigsten Fall ist die letzte die richtige — der Algorithmus terminiert also nach höchstens 1000 Versuchen.