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Klassendiagramme

Zwanzig Zeilen Java auf eine Karteikarte — was darf drauf, und was bleibt weg?

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Aufbau einer Klassenkarte

  • Drei Fächer:oben der Klassenname, in der Mitte die Attribute, unten Konstruktor und Methoden.
  • Sichtbarkeit:- heißt private, + heißt public.
  • Typ hinten:nach dem Doppelpunkt, z. B. - punkte: Ganzzahl; bei Methoden steht dort der Rückgabetyp.
  • Typnamen:Ganzzahl = int, Fließkommazahl = double, Wahrheitswert = boolean, Zeichen = char, Zeichenkette = String.
  • Konstruktor:steht mit c davor und hat keinen Rückgabetyp.
  • Nur Köpfe:das Diagramm zeigt, was eine Klasse hat — nicht, wie die Methoden arbeiten.
Punktekonto
  • - spieler: Zeichenkette
  • - punkte: Ganzzahl
  • c Punktekonto(spieler: Zeichenkette)
  • + erhoehe(wert: Ganzzahl)
  • + getPunkte(): Ganzzahl

Klassenkarte in der Schreibweise für Niedersachsen.

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Vom Diagramm zum Java-Code

  • Attribut:Sichtbarkeit ausschreiben, Typ nach vorn, Semikolon: private int punkte;
  • Methode:Rückgabetyp vor den Namen; ohne Rückgabetyp im Diagramm steht void.
  • Parameter:auch hier wandert der Typ nach vorn: wert: Ganzzahl → int wert.
  • Rümpfe:was zwischen { und } passiert, entscheidest du beim Programmieren.

Herleitung:

- punkte: Ganzzahl
| - → private, Typ nach vorn
Start: ein Attribut aus der Klassenkarte.
private int punkte;
| nächste Zeile
Ganzzahl wird int, am Ende ein Semikolon.
+ erhoehe(wert: Ganzzahl)
| + → public, void ergänzen
Kein Doppelpunkt hinter der Klammer, also kein Rückgabewert.
public void erhoehe(int wert)
| nächste Zeile
Der Parameter bekommt seinen Typ vorn: int wert.
+ getPunkte(): Ganzzahl
| Rückgabetyp nach vorn
Der Typ nach der Klammer ist der Rückgabetyp.
public int getPunkte()
Ergebnis
Rümpfe { … } ergänzen — fertig ist die Klasse.

Jetzt andersherum: Links steht die fertige Klasse Spielfigur. Sortiere jede Zeile ein — ziehe sie auf ein Fach, oder wähle sie an und tippe auf das Ziel bzw. drücke 1 Attribute, 2 Konstruktor und Methoden, 3 gehört nicht ins Diagramm.

Code ins Diagramm

    Spielfigur
    1Attribute
      2Konstruktor und Methoden
        3gehört nicht ins Diagramm
          0 von 14 einsortiert0 Fehlversuche

          Halte fest: Ins Klassendiagramm kommen nur die Köpfe — Attribute ins mittlere Fach, Konstruktor und Methoden ins untere. Anweisungen aus den Rümpfen bleiben draußen.

          Merke

          Diagramm → Java: - name: Typ wird private typ name; — + m(p: Typ): Rückgabe wird public rückgabe m(typ p).

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          Allgemeine Hinweise

          Typ vorn oder hinten?

          Im Diagramm steht der Typ hinter dem Namen, in Java davor. Wer private punkte int; schreibt, bekommt einen Übersetzungsfehler.

          void nicht vergessen

          Hat eine Methode im Diagramm keinen Rückgabetyp, braucht sie in Java void. Nur der Konstruktor hat gar keinen.

          Deutsche Typnamen

          In Klassenarbeit und Abitur werden Ganzzahl, Zeichenkette usw. verlangt — nicht int oder String.

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