MINT lernen

Die while-Schleife

Zehn interaktive Übungen zur while-Schleife — von AFB I bis AFB III.

Dein Fortschritt:
0 / 0 Aufgaben
1

Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Was stimmt über while?
AFB I

Welche Aussagen über die while-Schleife sind richtig?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Geprüft wird nur am Kopf der Schleife — der Rumpf läuft immer bis zu Ende. Zählen musst du selbst mit einer Zählvariablen.
A2
Lückentext: So arbeitet while
AFB I

Setze die Begriffe ein — zwei Wörter bleiben übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Eine while-Schleife wiederholt ihren , solange die wahr ist. Diese wird vor jedem Durchlauf neu . Damit die Schleife endet, muss sich die im Rumpf ändern — sonst entsteht eine .

„Liste“ und „gezählt“ passen nicht: while zählt nicht selbst, es prüft nur die Bedingung.
A3
Bedingung und Bedeutung
AFB I

Finde zu jeder Codezeile die passende Bedeutung.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
Die Bedingung beschreibt, wann weitergemacht wird — != heißt also „bis gleich“.
A4
Mix: Quersumme mit % und //
AFB II

Was gibt das Programm aus? Tipp: n % 10 ist die letzte Ziffer, n // 10 streicht sie.

n = 4072q = 0while n > 0:    q = q + n % 10    n = n // 10print(q)
Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
Die Ziffern werden von hinten abgebaut: 2 + 7 + 0 + 4 = 13. Nach vier Durchläufen ist n = 0 und die Bedingung falsch.
A5
Trick: Endlos oder nicht?
AFB II

Wie oft läuft der Rumpf? Jede Karte zeigt den Startwert und eine einzeilige Schleife.

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1läuft 0-mal
2endet nach einigen Durchläufen
3Endlosschleife
Achtung bei !=: Von 7 aus in Zweierschritten wird 0 übersprungen (…, 1, −1, …). Und wer x vergrößert statt verkleinert oder x gar nicht ändert, kommt nie ans Ende.
A6
Mix: Eingabe prüfen
AFB II

Das Programm soll so lange nachfragen, bis eine Schulnote von 1 bis 6 eingegeben wird. Bringe die Zeilen in die richtige Reihenfolge.

Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1note = int(input("Deine Note: "))
2while note < 1 or note > 6:
3    print("Das ist keine Schulnote.")
4    note = int(input("Nur 1 bis 6: "))
5print("Gespeichert:", note)
Erst einmal einlesen, dann prüfen. Im Rumpf wird gemeldet und neu eingelesen — sonst ändert sich note nie. Die Bedingung mit or ist wahr, sobald die Note zu klein oder zu groß ist.
A7
Stimmt's? — Fünferserie
AFB II

Fünf Behauptungen zu kleinen while-Programmen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Bedingung mit ==, Variable vorher belegen, und: Endlosschleifen erkennt nur der Mensch.
A8
Rechenkette: Akku im Tablet
AFB III

Das Programm simuliert, wie der Akku eines Tablets beim Videoschauen leer wird.

akku = 100minuten = 0while akku > 20:    akku = akku - 15    minuten = minuten + 10print(minuten, akku)
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Wie oft läuft der Rumpf? mal
  2. Welchen Wert hat minuten am Ende?
  3. Welchen Wert hat akku am Ende?
  4. Kleinster Startwert für akku (Vielfaches von 5), bei dem der Rumpf 7-mal läuft?
akku: 100 → 85 → 70 → 55 → 40 → 25 → 10, also 6 Durchläufe. Für 7 Durchläufe muss vor dem 7. Durchlauf noch mehr als 20 übrig sein: Start − 6 · 15 > 20, also Start > 110 — die nächste Fünferzahl ist 115.
A9
Mix: Fehlersuche an der Kasse
AFB III

Das Programm soll Preise einlesen, bis 0 eingegeben wird, und dann die Summe ausgeben. Drei Zeilen sind falsch.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an.
Syntax (Doppelpunkt), Logik (neue Eingabe gehört in den Rumpf) und Typen (Text + Zahl) — drei Fehlerarten aus drei Kapiteln.
A10
Collatz-Knobelei: von 7 bis 1
AFB III

Gerade Zahlen werden halbiert, ungerade verdreifacht plus 1. Wie viele Schritte braucht das Programm? Spiele es im Kopf oder auf Papier durch.

n = 7schritte = 0while n != 1:    if n % 2 == 0:        n = n // 2    else:        n = 3 * n + 1    schritte = schritte + 1print(schritte)
Schiebe den Regler auf deine Schätzung — Pfeiltasten bewegen ihn feiner. Nach dem Prüfen siehst du den Trefferbereich.
0 Schritte30 Schritte
7 → 22 → 11 → 34 → 17 → 52 → 26 → 13 → 40 → 20 → 10 → 5 → 16 → 8 → 4 → 2 → 1: 16 Schritte. Ob diese Schleife für jede Startzahl endet, ist bis heute unbewiesen!