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Variablen und Datentypen

Zehn interaktive Übungen zu Variablen, Zuweisungen und Datentypen — von AFB I bis AFB III.

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Übungsaufgaben

Zehn interaktive Übungen zum Klicken, Ziehen und Knobeln — von AFB I bis AFB III. Jede Übung gibt dir sofort Rückmeldung.

A1
Gültige Zuweisungen
AFB I

Welche Zeilen legen eine Variable fehlerfrei an?

Mehrere Antworten sind richtig. Markiere alle zutreffenden und klicke dann auf „Prüfen“.
Links ein gültiger Name, rechts der Wert. Namen dürfen nicht mit einer Ziffer beginnen, kein Leerzeichen enthalten und kein Schlüsselwort wie else sein. Ein Text in Anführungszeichen ist kein Name.
A2
Stimmt's? — Fünferserie
AFB I

Fünf Behauptungen über Variablen und Datentypen.

5 Aussagen nacheinander. Eine falsche Einschätzung reicht — dann startest du die Serie mit „Neue Runde“ neu.
Aussage 1 von 5

Punkt statt Komma, True groß, Anführungszeichen machen Text.
A3
Begriffe-Memory
AFB I

Finde die Paare.

Decke zwei Karten auf, die zusammengehören. Mit der Tastatur: Tab zur Karte, Enter aufdecken, Pfeiltasten zum Wandern.
int, float, str und bool sind die vier Grundtypen. type verrät, welcher Typ gerade in einer Variablen steckt.
A4
Trick: Fehler oder heimlich falsch?
AFB II

Nicht jeder Fehler erzeugt eine Fehlermeldung. Was passiert bei diesen Programmen?

Ziehe jede Karte in den passenden Korb — oder wähle sie mit Enter aus und drücke dann die Ziffer des Korbs (0 legt sie zurück).
1funktioniert wie gedacht
2läuft, macht aber etwas anderes
3Fehlermeldung
Trick: preis = 2,50 läuft — Python speichert zwei Werte (2, 50). print("alter") gibt das Wort alter aus, nicht die 14. Beides meldet Python nicht.
A5
Werte verfolgen
AFB II

Welchen Wert hat gegentore am Ende?

tore = 3tore = tore + 2gegentore = toretore = tore * 2gegentore = gegentore - 1
Rechne selbst und trage das Ergebnis ein — Enter prüft direkt.
tore: 3 → 5. gegentore bekommt eine Kopie des Werts, also 5. Danach wird tore verdoppelt (10) — gegentore bleibt 5 und wird dann 4.
A6
Taschengeld-Konto
AFB II

Das Programm soll genau diese Ausgabe erzeugen. Bringe die Zeilen in die richtige Reihenfolge.

Start: 20
Nach dem Kino: 13
Nach dem Taschengeld: 18
Ziehe die Karten in die richtige Reihenfolge — mit der Tastatur: ↑/↓ verschiebt, Shift+↑/↓ wechselt nur den Fokus.
1guthaben = 20
2print("Start:", guthaben)
3guthaben = guthaben - 7
4print("Nach dem Kino:", guthaben)
5guthaben = guthaben + 5
6print("Nach dem Taschengeld:", guthaben)
Erst anlegen, dann ausgeben. 20 − 7 = 13 muss vor dem ersten „Nach“ stehen, 13 + 5 = 18 vor dem zweiten.
A7
Was passiert bei alter = alter + 1?
AFB II

Setze die Begriffe ein — drei Wörter bleiben übrig.

Wort anklicken, dann Lücke anklicken (oder umgekehrt) — mit Tab und Enter geht es genauso. Ein Klick auf eine gefüllte Lücke legt das Wort zurück.

Bei alter = alter + 1 rechnet Python zuerst die Seite aus. Dabei benutzt es den Wert von alter. Das Ergebnis wird anschließend unter dem Namen gespeichert und den bisherigen Wert. Als mathematische Gleichung wäre diese Zeile .

Das Gleichheitszeichen ist in Python eine Zuweisung: rechts rechnen, links speichern.
A8
Fehlersuche: Anmeldung zum Sportfest
AFB III

Frau Demir legt die Daten einer Läuferin an. Drei Zeilen sind falsch — auch eine, bei der Python gar nicht meckern würde.

Klicke genau die fehlerhaften Zeilen an.
Leerzeichen im Namen, Komma statt Punkt, true statt True. Die Zeile zeit = 8,4 läuft ohne Meldung — sie ist trotzdem falsch.
A9
Mix: Summe in der Schleife
AFB III

Aus dem Turtle-Kurs kennst du die for-Schleife. Verfolge den Wert von summe.

summe = 0for i in range(4):    summe = summe + iprint(summe)
Rechne die Kette Schritt für Schritt: Erst wenn ein Schritt stimmt, wird der nächste freigeschaltet. Enter prüft.
  1. Wert von summe nach dem 1. Durchlauf (i = 0)
  2. Wert von summe nach dem 2. Durchlauf
  3. Wert von summe nach dem 3. Durchlauf
  4. Was gibt print am Ende aus?
summe = summe + i sammelt auf: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1 + 2 = 3, 3 + 3 = 6.
A10
Programm und Ausgabe
AFB III

Verbinde jedes Programm mit seiner Ausgabe.