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Zusammenfassung

Informatik, EVA-Prinzip, Bauteile, Von-Neumann-Rechner und Peripheriegeräte — das ganze Kapitel Einführung & Computer auf einer Seite.

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Einführung in die Informatik

Informatik untersucht, wie man Information darstellt und systematisch verarbeitet — mit eindeutigen Algorithmen und aus vier Blickwinkeln.

1.1.1Was ist Informatik?

  • Wissenschaft von der systematischen Verarbeitung von Information
  • Information + Automatik; Computer = Werkzeug
  • Daten: Zeichen · Information: Daten mit Bedeutung
  • Algorithmus: eindeutig, endlich, Schritt für Schritt
Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe

1.1.2Teilgebiete der Informatik

  • technisch: Hardware, Schaltungen
  • praktisch: Software, Algorithmen, Datenstrukturen
  • theoretisch: Was ist berechenbar, wie viele Schritte?
  • angewandt: Informatik in anderen Fächern
Querschnitt: Informatik und Gesellschaft

Daten ≠ Information

Der Computer verarbeitet nur Daten. Welche Bedeutung sie haben, legen Menschen fest.

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Der Computer — Aufbau & Hardware

Im Inneren arbeiten Prozessor und Speicher nach dem Von-Neumann-Prinzip, an den Rändern wandeln Peripheriegeräte zwischen Physik und Bits.

1.2.1EVA-Prinzip

  • Eingabe: Tasten, Sensoren, Mikrofon
  • Verarbeitung: Prozessor nach Programm
  • Ausgabe: Bild, Ton, Bewegung, Druck
  • Speicher steht neben der Verarbeitung
EVA → EVAS, nicht EVSA

1.2.2Bauteile des Computers

  • CPU: Takt (GHz) und Kerne
  • RAM flüchtig · SSD dauerhaft
  • GPU mit VRAM, Netzteil
  • Mainboard, Chipsatz verteilt nur Daten
Schreibtisch (RAM) · Aktenschrank (SSD)

1.2.3Von-Neumann-Architektur

  • Programm und Daten im selben Speicher
  • Steuerwerk + Rechenwerk (ALU) = Prozessor
  • Bus: Daten-, Adress-, Steuerbus
  • Befehlszähler zeigt, Akkumulator hält
Holen → Dekodieren → Ausführen

1.2.4Eingabe- & Ausgabegeräte

  • Eingabe: Physik → Bits · Ausgabe: Bits → Physik
  • Peripheriegeräte, per Kabel oder Funk
  • Auflösung: dpi (Druck), ppi (Bildschirm)
  • Latenz: ab etwa 100 ms wirkt es zäh
Sinneskanal · Auflösung · Latenz

1.2.4.1Tastatur

  • jede Taste ist ein Schalter
  • Prellen → Entprellen (rund 5 ms)
  • Tastenmatrix: Zeilen × Spalten
  • Ghosting; Dioden → NKRO
Scancode + Layout = Zeichen

1.2.4.2Maus & Trackpad

  • relativ: meldet Bewegung
  • Sensor-Kamera vergleicht Bilder
  • Abtastrate: 1000 Hz = alle 1 ms
  • Trackpad: Elektrodengitter, Gesten
Zählschritte = Weg in Zoll · dpi

1.2.4.3Touchscreen

  • absolut: meldet Position
  • resistiv (Druck) · kapazitiv (Leitfähigkeit)
  • Digitizer und Display getrennt
  • Multitouch, kein Hover
Punkt = gewichteter Mittelwert

1.2.4.4Monitor

  • Pixel aus drei Subpixeln (R, G, B)
  • Farbkanal 0–255 → 16,7 Mio. Farben
  • LCD: Hintergrundlicht · OLED: selbstleuchtend
  • Bildwiederholrate (Hz), Reaktionszeit
Pixelanzahl = Spalten · Zeilen

1.2.4.5Weitere Geräte

  • Sensor misst · Aktor bewirkt
  • analog stufenlos · digital in Stufen
  • ADC und DAC wandeln
  • Abtastrate, Bittiefe: n Bit → 2n Stufen
Bits pro Sekunde = Abtastrate · Bittiefe

Vorgang statt Gerät

Ordne immer den konkreten Vorgang zu und bestimme die Richtung aus Sicht des Geräts — ein Touchscreen ist Eingabe und Ausgabe zugleich.

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Die Regeln, an denen die Punkte hängen

Diese Punkte kosten in der Klassenarbeit am häufigsten Punkte — und lassen sich leicht vermeiden.

Regel 1 — Aus Sicht des Geräts

Eine Aufforderung auf dem Bildschirm ist Ausgabe, erst deine Reaktion ist Eingabe. Speichern ist keine Ausgabe.

Regel 2 — „Speicher“ genau lesen

RAM ist flüchtig und schnell, die SSD dauerhaft. „16 GB Speicher“ kann beides meinen.

Regel 3 — Zyklus sauber trennen

Steuerwerk holt, beim Dekodieren wird nur verstanden, erst beim Ausführen ändern sich Register. Der Befehlszähler zeigt auf den nächsten Befehl.

Regel 4 — Einheiten nicht vermischen

dpi zählt Punkte pro Zoll, ppi Pixel pro Zoll; Hz beim Monitor sind Bilder pro Sekunde, GHz beim Prozessor Takte pro Sekunde.

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